Les jeux vidéo sont accusés de propager une forme de sous-culture et de bêtifier les enfants en leur faisant utiliser des jeux dont les thèmes paraissent simplistes et souvent violents. Or, ce sont bien plus que de simples passe-temps contemporains à l'usage des jeunes générations. Leurs univers virtuels anticipent les nouvelles formes de représentation, d'action et de communication du monde de demain. Les jeux vidéo doivent donc être compris comme des objets « culturels » qui véhiculent de nouvelles formes de connaissance. Ils mettent en scène des façons de penser novatrices et dévoilent dans leurs scénarios les mythes et les fantasmes révélateurs de l'évolution de notre société. L'auteur a adopté le jeu vidéo comme outil de communication avec les adolescents dans sa pratique psychothérapeutique. Issu de cette expérience, ce livre est destiné à tous ceux qui veulent s'y retrouver dans le monde des jeux vidéo. Quelle attitude adopter en tant que parent devant un adolescent qui passe le plus clair de son temps le regard fixé sur son écran ? Doit-on faire entrer les jeux vidéo à l'école et les utiliser comme outils pédagogiques ? Peut-on les exploiter pour remédier à des difficultés particulières, voire les utiliser en psychothérapie ? Défense et illustration d'un outil de culture encore méconnu et déprécié qui s'impose dans notre société.
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