Inhaltsangabe:Einleitung: Seit dem Internetphänomen Second Life sind virtuelle Welten in aller Munde. Virtuelle Welten entwickeln sich mit rasanter Geschwindigkeit zu einem Massenphänomen. Eine weltweit stark zunehmende Verfügbarkeit von Breitbandanschlüssen bildet die Grundlage für einen Paradigmenwechsel in der Internetnutzung. Mit virtuellen Welten tritt eine Veränderung der medialen Architektur ein. Die Evolution des World Wide Webs geht in die dritte Runde. So erhebt sich der User aus dem passiven Downloadmodus des Web 1.0 über den aktiven Uploadmodus des Web 2.0 und kann in ein virtuelles Leben im dreidimensionalen Web 3.0 starten. Vom reizüberfluteten Konsumenten wird er sich so zum hoch involvierten und interaktiven Konsumenten entwickeln. Die Entwicklung des Netzes von der Einbenutzer- zur 3D Mehrbenutzer-Plattform wird in der Fachpresse bereits als das neue Internet in 3D gefeiert. Folgt nun nach der Digitalisierung in den letzten Jahren die Virtualisierung? Die Masse individualisiert sich, die Märkte sind satt, der Konsument leidet an Informationsüberlastung und Produkte werden immer leichter austauschbar. Aus diesen Einflussdimensionen, mit denen das Marketing konfrontiert ist, ergeben sich spezifische Konsequenzen und Anforderung an die Marktkommunikation. Wie erreicht die Botschaft des Marketings unter diesen veränderten Rahmenbedingungen noch effizient ihre Interessensgruppen? Klassische Werbung verbreitet durch Massenmedien wird dem Anspruch einer effektiven Kommunikation mit dem Kunden nicht mehr gerecht. Über klassische Medien erreicht das Marketing immer seltener und schwerer die gewünschte Zielgruppe. Virtuelle Welten zeigen einen viel versprechenden Lösungsweg für diese zunehmenden Kommunikationsschwierigkeiten auf. Das Marketing ist der erste Unternehmensbereich der sich mit diesem neuen Medium intensiv auseinander setzen muss. Virtuelle Welten bieten konkrete Einsatzpotenziale für die Produkt-, Kommunikation- und Kontrahierungspolitik, zudem entsteht ein neuer Distributionskanal. Die Herausforderung besteht darin, professionell und systematisch im Sinne der Marketingziele diese neue Kommunikationstechnologie zu nutzen. In dieser Arbeit soll theoretisch fundiert, durch das Heranziehen einschlägiger Fachliteratur und themenrelevanter Studien, das Marketing mit virtuellen Welten erforscht werden. Eine konkrete und praxisnahe Darstellung der Einsatzpotenziale virtueller Welten für das Marketing wird durch die Erfahrung aus dem [...]
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