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Annika Sauer untersucht die Anwendung grundlegender mikroökonomischer Ideen und Instrumente in der Branche der Videospielindustrie. Sie zeigt, dass das innerhalb der Industrie vielfach verwendete Konzept des Free-to-Play in Verbindung mit nachgelagerten Mikrotransaktionen nicht nur profitabel, sondern aus volkswirtschaftlicher Sicht sogar wohlfahrtsmaximierend sein kann. Dabei werden die kommerzielle Ebene sowie der professionelle Teilbereich des eSport teils durch die aktive Einbindung der Konsumenten in die Finanzierungsprozesse eines Turniers in einzigartiger Form miteinander verknüpft.
Annika Sauer untersucht die Anwendung grundlegender mikroökonomischer Ideen und Instrumente in der Branche der Videospielindustrie. Sie zeigt, dass das innerhalb der Industrie vielfach verwendete Konzept des Free-to-Play in Verbindung mit nachgelagerten Mikrotransaktionen nicht nur profitabel, sondern aus volkswirtschaftlicher Sicht sogar wohlfahrtsmaximierend sein kann. Dabei werden die kommerzielle Ebene sowie der professionelle Teilbereich des eSport teils durch die aktive Einbindung der Konsumenten in die Finanzierungsprozesse eines Turniers in einzigartiger Form miteinander verknüpft.
Dr. Annika Sauer ist wissenschaftliche Mitarbeiterin von Prof. Dr. Jörg Schimmelpfennig am Lehrstuhl für Theoretische und Angewandte Mikroökonomik an der Ruhr-Universität Bochum. Sie beschäftigt sich in Forschung und Lehre mit ausgewählten Fragestellungen der Sportökonomik unter besonderer Berücksichtigung der neuen digitalen Ökonomie.
Inhaltsangabe
Videospiele und eSport im sportökonomischen Kontext.- Netzwerkeffekte und Risikofaktoren des Free-to-Play.- Free-to-Play als Anwendungsbeispiel für Lindahl-Preise.- Crowdfunding und der Contributed Prize Pool in Dota 2.
Videospiele und eSport im sportökonomischen Kontext.- Netzwerkeffekte und Risikofaktoren des Free-to-Play.- Free-to-Play als Anwendungsbeispiel für Lindahl-Preise.- Crowdfunding und der Contributed Prize Pool in Dota 2.
Videospiele und eSport im sportökonomischen Kontext.- Netzwerkeffekte und Risikofaktoren des Free-to-Play.- Free-to-Play als Anwendungsbeispiel für Lindahl-Preise.- Crowdfunding und der Contributed Prize Pool in Dota 2.
Videospiele und eSport im sportökonomischen Kontext.- Netzwerkeffekte und Risikofaktoren des Free-to-Play.- Free-to-Play als Anwendungsbeispiel für Lindahl-Preise.- Crowdfunding und der Contributed Prize Pool in Dota 2.
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