Este libro es el resultado de un trabajo mancomunado de reflexiones e investigaciones entre docentes expertos nacionales e internacionales y tesistas que se plantean resultados de las innovaciones educativas, en el contexto de nuevas miradas y experiencias que permean la pedagogía en los albores del siglo XXI, y son el resultado de un continuo proceso reflexivo centrado en la pedagogía que tematiza la educación y que a su vez acopia multiplicidad de perspectivas que se cristalizan en visiones educativas multidisciplinar e interdisciplinares. Se delibera acerca de los nuevos planteamientos y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el aula, desde allí se ponen en cuestión esas tendencias pedagógicas, que se proponen como nuevas alternativas resultado de los estudios neurológicos, y de las nuevas formas de aprender que tienen los infantes. Estos trabajos reflexivos y de investigación, se fomentan desde la Maestría en TIC Aplicadas a las Ciencias de la Educación a través de los grupos de investigación Tecnología, Investigación y Ciencia Aplicada (TICA) y Sociedad, Gestión y Construcción del Conocimiento en la Era Digital (SIMILES) y, el trabajo colaborativo de un grupo de investigadores con trayectoria investigativa con más de 25 años de cooperación y colaboración y con vínculos en la Red Iberoamericana de Informática Educativa (RIBIE). Se reconoce el aprendizaje, no como un acontecimiento unilateral o centrado en una misma disciplina. Se aprende desde la multidisciplinariedad de las ciencias, el objeto de estudio se como un todo integral, comprendido de diferentes facetas. Esta perspectiva educativa o STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), nace inicialmente desde el campo de las ingenierías. En esta Maestría se hacen observaciones de esta tendencia STEM, cuando se hace con la mediación de los ambientes digitales. Otra mirada pedagógica que se estudia con la mediación de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) se ha denominado la gamificación. Se ha dado esta denominación al papel del juego en la educación. En trayecto está considerarla como una perceptiva pedagógica. La experiencia investigativa destaca la mediación del mundo Web y presenta la gamificación el aprendizaje basado en juego mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Por último, el aprendizaje basado en proyectos se le ha interpretado una estrategia pedagógica con aplicación en la educación básica y media. La experiencia de investigación, infiere que los estudiantes adquieran competencias para aprender y generar soluciones a problemas identificados
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