Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies (eBook, ePUB)
Alle Infos zum eBook verschenken
Alle Infos zum eBook verschenken
Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies (eBook, ePUB)
- Format: ePub
- Merkliste
- Auf die Merkliste
- Bewerten Bewerten
- Teilen
- Produkt teilen
- Produkterinnerung
- Produkterinnerung
Hier können Sie sich einloggen
Bitte loggen Sie sich zunächst in Ihr Kundenkonto ein oder registrieren Sie sich bei bücher.de, um das eBook-Abo tolino select nutzen zu können.
Sie wollten schon immer Ihre eigene Spielidee umsetzen? Gamedesign ist Ihr Traumberuf? Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eigenen Spielcharakteren Leben einhauchen und Spieler mit originellen Spielregeln lange begeistern. Das ganze Buch ist als Lernkampagne mit zahlreichen Questen und Boss Challenges organisiert: Sie lesen, lernen und üben spielend in der Charakterklasse "Gamedesigner" und erhalten Erfahrungspunkte und Belohnungen. Nutzen Sie die Liste der zu erlernenden Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten sowie zahlreiche Übungen, um selbstbestimmt mit Spaß zu lernen.
- Geräte: eReader
- mit Kopierschutz
- eBook Hilfe
- Größe: 22.01MB
- Philip BrülkeE-Sportler werden für Dummies Junior (eBook, ePUB)12,99 €
- Adrian V. GheorgheGamification for Resilience (eBook, ePUB)100,99 €
- Clive FencottGame Invaders (eBook, ePUB)53,99 €
- Brittany VincentMicrosoft Flight Simulator For Dummies (eBook, ePUB)19,99 €
- Tee MorrisTwitch For Dummies (eBook, ePUB)19,99 €
- Jesse StayMinecraft Basics For Dummies (eBook, ePUB)12,99 €
- Daniel BraunLet´s Play. Dein Redstone-Guide (eBook, ePUB)19,99 €
-
-
-
Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GR, HR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.
- Produktdetails
- Verlag: Wiley-VCH
- Seitenzahl: 336
- Erscheinungstermin: 13. Juli 2021
- Deutsch
- ISBN-13: 9783527829064
- Artikelnr.: 62249880
- Verlag: Wiley-VCH
- Seitenzahl: 336
- Erscheinungstermin: 13. Juli 2021
- Deutsch
- ISBN-13: 9783527829064
- Artikelnr.: 62249880
- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
Vorwort 19
Einführung 21
Über dieses Buch 21
Was Sie nicht lesen müssen 22
Törichte Annahmen über den Leser 22
Wie dieses Buch aufgebaut ist 22
Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 23
Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 23
Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 23
Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 23
Teil V: Der Top-Ten-Teil 24
Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 24
Wie es weitergeht 25
Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 27
Kapitel 1 Was macht ein Gamedesigner? 29
Einordnung von Spielen in Spielearten 29
Unterschiedliche Spielearten - unterschiedliche Herausforderungen 32
Aufgaben bei der Erstellung von Spielen 33
Aktuelle Entwicklung des Berufsbilds 'Gamedesigner' 34
Was machen nun alle Gamedesigner? 35
Kapitel 2 Das ist Ihre Buchqueste 39
Was ist eine Buchqueste? 39
Der Sinn und Nutzen der Buchqueste 40
Übersicht 41
Motivation 41
Planung 41
Spielerisch leben 42
Der Gamedesignercharakterbogen 43
Wie lässt sich der Charakterbogen am besten nutzen? 43
Wahrnehmung, GD-Handwerk und Mindset & Ausdauer 47
Wiederholungen und Erfahrungspunkte 50
Liste möglicher Genres 50
Liste möglicher Fähigkeiten für den Charakterbogen 52
Fähigkeitensystematik 52
Eine mögliche Fähigkeitenübersicht 53
Boss Challenge: Get Ready to Gamedesign! 55
Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 57
Kapitel 3 Regeln erkennen lernen 59
Was können Spielregeln alles definieren? 60
Spielregeln definieren, was zum Spiel gehört 60
Spielregeln definieren den Ausgangszustand 62
Spielregeln definieren, wie Spieler und Spiel agieren dürfen 62
Spielregeln definieren das Spielziel und das Spielende 66
Spielregeln können sich im Spiel verändern 68
Spielregeln bestimmen den Einfluss von Zufall und Strategie 69
Spielregeln sind ein Vertrag unter den Spielern 74
Schatzkiste für den Gamedesigner 74
Warum gibt es Spielregeln? 76
Einstiegsbeispiele - Schere, Stein, Papier & Co 76
Schere, Stein, Papier (Variante für 2 Spieler) 76
30 Tod 78
Die Erkenntnisse aus den Beispielen 80
Kleines Rätsel 82
Wie können Sie die Regeln komplexerer Spiele beschreiben? 82
Tetris (NES, 1989) 83
Boss Challenge - Sie entwickeln Ihr erstes kleines Spiel 84
Das erste Projekt 85
Checkliste als Hilfestellung für Ihr Projekt 86
Kapitel 4 Was macht Spaß? 87
Was macht Spielern Spaß? 88
Was arbeitet dem Spaß entgegen? 89
Maslows Bedürfnishierarchie 89
Was macht meinen Spielern Spaß? Zielgruppe beachten! 92
Was bedeutet der Begriff 'Zielgruppe'? 92
Wie erstellt man eine Zielgruppe? 92
Kritischer Hinweis zu den Spielererwartungen 103
Boss Challenge: Upgrade I für die ersten Spieleideen 107
Kapitel 5 Fair geht vor - aber das Gefühl nicht vergessen! 109
Spielerziele 110
Frustfaktoren 111
Ihr Kampf gegen Frustfaktoren 112
Die Strategie gegen Frustfaktoren 113
Frustfaktor: Das Spiel ist zu schwer! 114
Entscheidung, welche Lösungswege umgesetzt werden sollen 125
Erfolgskontrolle der Umsetzung 125
Die praxisdominante Strategie 126
Zusammenfassung 128
Boss Challenge: Upgrade II für die erste Spieleidee 129
Kapitel 6 Wie analysiert man Spiele? 131
Warum sollten Sie Spiele analysieren? 131
Die Analysemethoden 135
Analysemethode: Der grobe Genrescan 136
Analysemethode: Einzelspielanalyse 137
Analysemethode: Der Tiefenscan 139
Wie Sie Excel lieben lernen 139
Boss Challenge: Analysiere das! 142
Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 143
Kapitel 7 Des Spiels neue Kleider - Storytelling 145
Was ist Storytelling? 145
Storylastige und nicht storylastige Spiele 146
Hilfe zur Selbsthilfe 146
Storytelling und Genre 147
Und am Ende war es doch nur ein getarnter Klon 148
Die Magie der Coverstory 149
Wie designt man eine Spielwelt? 154
Die innere Logik 154
Das organische Weltdesign 155
Modenschau der Klonwelten 160
Charaktere - Bitte, bitte mehr als nur ein Bildchen mit Funktion! 167
Vergessen Sie bitte weder Ihre Zielgruppe noch
die Funktion des Charakters 169
Haben Sie den Bogen raus? 170
Die Geschichte 178
Ihr Wissen bedeutet Konsistenz 178
Lineares Erzählen 178
Nichtlineares Erzählen - eine Herausforderung 182
Auf Details achten 188
Boss Challenge: World of erste Spieleidee 189
Kapitel 8 Endgame und Wiederspielwert 191
Was bedeutet 'Endgame'? 191
Zusammenhang Endgame und Wiederspielwert 193
Wiederspielwert bei endlichen Spielen 193
Soziales Miteinander 194
Alltagsausstieg (süffiges Spiel) 194
Mehr erreichen 195
Besser werden als die Konkurrenz 196
Mehr entdecken 196
Tradition 196
Seelenkuss 197
Persistente Spiele 198
Neue Spieler schützen 199
Neuen Spielern (Highscore-) Erfolge ermöglichen 204
Neue Spieler für ältere Spieler im Teamspiel wertvoll machen 206
Alte Spieler mit passenden Herausforderungen oder Aufgaben erfreuen 207
Endgamekonzepte für persistente Spielwelten 207
Wachstumsstufen des Spiels (neuer Content) 207
Rollentausch 208
Achievements (Metagame - 100 % erreichen) 208
Aufgaben 209
Events 210
Highscore/Liga 210
Sanfter Reset durch Loop 210
Boss Challenge1: Looping Gamer - Wiederspielwert für Ihr endliches Spiel
212
Boss Challenge2: Looping Gamer - Endgame für Ihr persistentes Spiel 213
Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 215
Kapitel 9 Spieler: 'In Deinem Spiel kann man was noch mal?' 217
Klick und weg 217
The Gamedesigner's Journey to Teachdom 219
Das Gehirn 219
Entschlüsselungsversuche: Lerntheorien 222
Lerntypen 227
Wissen aufnehmen 228
Wissen behalten 230
Beispiele für Wissensvermittlung an Spieler 236
Zuordnungsversuche zu Lerntypen 239
Boss Challenge: Still, still, still, weil der Spieler Anleitung lesen will
240
Kapitel 10 Teamkollegen: 'Was soll ich umsetzen? Und wie genau?' 243
Welche Ziele verfolgen Sie? 243
Grundlagen guter Zusammenarbeit 244
Mysterium Teamplay 244
Art zu kommunizieren - Von Spatzen und Kanonen 245
Moodboard 248
Funktionen eines Moodboards 248
Aussehen und Inhalt eines Moodboards 249
Zu erreichende Ziele 249
Das Gamedesigndokument 250
Die Ziele des Gamedesigndokuments 251
Welche Inhalte? Welche Leser? 251
Welche Formen können GDD-Inhalte annehmen? 252
Mockup, Prototyp 256
Boss Challenge: GDD No.1 257
Kapitel 11 Marketing: 'Was ist toll an deinem Spiel?' 259
Was ist Marketing? 259
Warum Marketing für Gamedesigner? 260
Ihre 4 wichtigen Marketingaufgaben 260
Alleinstellungsmerkmale - Was ist das Besondere? 261
Ansprache der Zielgruppe 263
Suchmaschinenoptimierung (SEO) 265
Marketingkanäle und Marketingmix 265
Boss Challenge: Mein Spiel ist toll, weil ... 268
Teil V: Der-Top-Ten-Teil 271
Kapitel 12 10-mal Zahlenmagie für Gamedesigner 273
Zahlen mit dem passenden Gefühl 273
Balancing auf Spielzeit 274
Balancing der Wartezeit auf Belohnungen 275
Erfahrungspunkte für den Stufenanstieg 276
Wahrscheinlichkeiten im Kampf 278
Fairness im Kampf - Schaden pro Sekunde 279
Fairness im Kampf - Schadensauswirkungen schätzen 281
Fairness im Kampf - Matching 282
Brötchen verdienen - Umsatz 285
Mit Gold richtig umgehen - Inflation by design vermeiden 286
Kapitel 13 Zehn Einsteigerfragen zum Gamedesign 289
Wie wird man Gamedesigner? Muss man Gamedesign studieren? 289
Was benötigt man, um Games zu entwickeln? 290
Müssen Gamedesigner programmieren und zeichnen können? 290
Was verdienen Gamedesigner? 291
Wo sollte man Gamedesign studieren? 291
Wo und wie arbeiten Gamedesigner? 292
Gibt es Arbeitsplätze in Deutschland? 292
Was müssen Gamedesigner können? 293
Wird Spielen für Gamedesigner zur lästigen Arbeit? 293
Wie lange muss man Gamedesign lernen, um AAA-Titel veröffentlichen zu
können? 293
Anhang 295
Anhang A Lösungshilfen zu einigen Buchquesten 295
Lösungshilfen zu ausgewählten Buchquesten aus Kapitel 3 295
Queste (Kap3Q1): Gamedesigntücken - Nach Regellücken bücken 295
Queste (Kap3Q4): Ich packe meine Gamedesignhandwerkskiste -Startbildschirm
298
Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 4 302
Queste (Kap4Q1): Spaß hoch 10 302
Queste (Kap4Q4): Spielekasper: 'So spiele ich mein Genre nicht.' 303
Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 6 305
Queste (Kap6Q1): Sei so richtig grob, Tiger! 305
Queste (Kap6Q2): Tabellenkalkulation ist kein Hexcelwerk 306
Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 7 307
Queste (Kap7Q3): Guten Tag, Bogenkontrolle! 307
Anhang B Wie analysiert man Spiele? 309
Shakes&Fidget 309
LETTER 314
Fluxx 318
Overload 321
Ursuppe 323
Carcassonne 327
Stichwortverzeichnis 333
Vorwort 19
Einführung 21
Über dieses Buch 21
Was Sie nicht lesen müssen 22
Törichte Annahmen über den Leser 22
Wie dieses Buch aufgebaut ist 22
Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 23
Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 23
Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 23
Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 23
Teil V: Der Top-Ten-Teil 24
Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 24
Wie es weitergeht 25
Teil I: Vorbereitungen für Ihre Buchqueste 27
Kapitel 1 Was macht ein Gamedesigner? 29
Einordnung von Spielen in Spielearten 29
Unterschiedliche Spielearten - unterschiedliche Herausforderungen 32
Aufgaben bei der Erstellung von Spielen 33
Aktuelle Entwicklung des Berufsbilds 'Gamedesigner' 34
Was machen nun alle Gamedesigner? 35
Kapitel 2 Das ist Ihre Buchqueste 39
Was ist eine Buchqueste? 39
Der Sinn und Nutzen der Buchqueste 40
Übersicht 41
Motivation 41
Planung 41
Spielerisch leben 42
Der Gamedesignercharakterbogen 43
Wie lässt sich der Charakterbogen am besten nutzen? 43
Wahrnehmung, GD-Handwerk und Mindset & Ausdauer 47
Wiederholungen und Erfahrungspunkte 50
Liste möglicher Genres 50
Liste möglicher Fähigkeiten für den Charakterbogen 52
Fähigkeitensystematik 52
Eine mögliche Fähigkeitenübersicht 53
Boss Challenge: Get Ready to Gamedesign! 55
Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 57
Kapitel 3 Regeln erkennen lernen 59
Was können Spielregeln alles definieren? 60
Spielregeln definieren, was zum Spiel gehört 60
Spielregeln definieren den Ausgangszustand 62
Spielregeln definieren, wie Spieler und Spiel agieren dürfen 62
Spielregeln definieren das Spielziel und das Spielende 66
Spielregeln können sich im Spiel verändern 68
Spielregeln bestimmen den Einfluss von Zufall und Strategie 69
Spielregeln sind ein Vertrag unter den Spielern 74
Schatzkiste für den Gamedesigner 74
Warum gibt es Spielregeln? 76
Einstiegsbeispiele - Schere, Stein, Papier & Co 76
Schere, Stein, Papier (Variante für 2 Spieler) 76
30 Tod 78
Die Erkenntnisse aus den Beispielen 80
Kleines Rätsel 82
Wie können Sie die Regeln komplexerer Spiele beschreiben? 82
Tetris (NES, 1989) 83
Boss Challenge - Sie entwickeln Ihr erstes kleines Spiel 84
Das erste Projekt 85
Checkliste als Hilfestellung für Ihr Projekt 86
Kapitel 4 Was macht Spaß? 87
Was macht Spielern Spaß? 88
Was arbeitet dem Spaß entgegen? 89
Maslows Bedürfnishierarchie 89
Was macht meinen Spielern Spaß? Zielgruppe beachten! 92
Was bedeutet der Begriff 'Zielgruppe'? 92
Wie erstellt man eine Zielgruppe? 92
Kritischer Hinweis zu den Spielererwartungen 103
Boss Challenge: Upgrade I für die ersten Spieleideen 107
Kapitel 5 Fair geht vor - aber das Gefühl nicht vergessen! 109
Spielerziele 110
Frustfaktoren 111
Ihr Kampf gegen Frustfaktoren 112
Die Strategie gegen Frustfaktoren 113
Frustfaktor: Das Spiel ist zu schwer! 114
Entscheidung, welche Lösungswege umgesetzt werden sollen 125
Erfolgskontrolle der Umsetzung 125
Die praxisdominante Strategie 126
Zusammenfassung 128
Boss Challenge: Upgrade II für die erste Spieleidee 129
Kapitel 6 Wie analysiert man Spiele? 131
Warum sollten Sie Spiele analysieren? 131
Die Analysemethoden 135
Analysemethode: Der grobe Genrescan 136
Analysemethode: Einzelspielanalyse 137
Analysemethode: Der Tiefenscan 139
Wie Sie Excel lieben lernen 139
Boss Challenge: Analysiere das! 142
Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 143
Kapitel 7 Des Spiels neue Kleider - Storytelling 145
Was ist Storytelling? 145
Storylastige und nicht storylastige Spiele 146
Hilfe zur Selbsthilfe 146
Storytelling und Genre 147
Und am Ende war es doch nur ein getarnter Klon 148
Die Magie der Coverstory 149
Wie designt man eine Spielwelt? 154
Die innere Logik 154
Das organische Weltdesign 155
Modenschau der Klonwelten 160
Charaktere - Bitte, bitte mehr als nur ein Bildchen mit Funktion! 167
Vergessen Sie bitte weder Ihre Zielgruppe noch
die Funktion des Charakters 169
Haben Sie den Bogen raus? 170
Die Geschichte 178
Ihr Wissen bedeutet Konsistenz 178
Lineares Erzählen 178
Nichtlineares Erzählen - eine Herausforderung 182
Auf Details achten 188
Boss Challenge: World of erste Spieleidee 189
Kapitel 8 Endgame und Wiederspielwert 191
Was bedeutet 'Endgame'? 191
Zusammenhang Endgame und Wiederspielwert 193
Wiederspielwert bei endlichen Spielen 193
Soziales Miteinander 194
Alltagsausstieg (süffiges Spiel) 194
Mehr erreichen 195
Besser werden als die Konkurrenz 196
Mehr entdecken 196
Tradition 196
Seelenkuss 197
Persistente Spiele 198
Neue Spieler schützen 199
Neuen Spielern (Highscore-) Erfolge ermöglichen 204
Neue Spieler für ältere Spieler im Teamspiel wertvoll machen 206
Alte Spieler mit passenden Herausforderungen oder Aufgaben erfreuen 207
Endgamekonzepte für persistente Spielwelten 207
Wachstumsstufen des Spiels (neuer Content) 207
Rollentausch 208
Achievements (Metagame - 100 % erreichen) 208
Aufgaben 209
Events 210
Highscore/Liga 210
Sanfter Reset durch Loop 210
Boss Challenge1: Looping Gamer - Wiederspielwert für Ihr endliches Spiel
212
Boss Challenge2: Looping Gamer - Endgame für Ihr persistentes Spiel 213
Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 215
Kapitel 9 Spieler: 'In Deinem Spiel kann man was noch mal?' 217
Klick und weg 217
The Gamedesigner's Journey to Teachdom 219
Das Gehirn 219
Entschlüsselungsversuche: Lerntheorien 222
Lerntypen 227
Wissen aufnehmen 228
Wissen behalten 230
Beispiele für Wissensvermittlung an Spieler 236
Zuordnungsversuche zu Lerntypen 239
Boss Challenge: Still, still, still, weil der Spieler Anleitung lesen will
240
Kapitel 10 Teamkollegen: 'Was soll ich umsetzen? Und wie genau?' 243
Welche Ziele verfolgen Sie? 243
Grundlagen guter Zusammenarbeit 244
Mysterium Teamplay 244
Art zu kommunizieren - Von Spatzen und Kanonen 245
Moodboard 248
Funktionen eines Moodboards 248
Aussehen und Inhalt eines Moodboards 249
Zu erreichende Ziele 249
Das Gamedesigndokument 250
Die Ziele des Gamedesigndokuments 251
Welche Inhalte? Welche Leser? 251
Welche Formen können GDD-Inhalte annehmen? 252
Mockup, Prototyp 256
Boss Challenge: GDD No.1 257
Kapitel 11 Marketing: 'Was ist toll an deinem Spiel?' 259
Was ist Marketing? 259
Warum Marketing für Gamedesigner? 260
Ihre 4 wichtigen Marketingaufgaben 260
Alleinstellungsmerkmale - Was ist das Besondere? 261
Ansprache der Zielgruppe 263
Suchmaschinenoptimierung (SEO) 265
Marketingkanäle und Marketingmix 265
Boss Challenge: Mein Spiel ist toll, weil ... 268
Teil V: Der-Top-Ten-Teil 271
Kapitel 12 10-mal Zahlenmagie für Gamedesigner 273
Zahlen mit dem passenden Gefühl 273
Balancing auf Spielzeit 274
Balancing der Wartezeit auf Belohnungen 275
Erfahrungspunkte für den Stufenanstieg 276
Wahrscheinlichkeiten im Kampf 278
Fairness im Kampf - Schaden pro Sekunde 279
Fairness im Kampf - Schadensauswirkungen schätzen 281
Fairness im Kampf - Matching 282
Brötchen verdienen - Umsatz 285
Mit Gold richtig umgehen - Inflation by design vermeiden 286
Kapitel 13 Zehn Einsteigerfragen zum Gamedesign 289
Wie wird man Gamedesigner? Muss man Gamedesign studieren? 289
Was benötigt man, um Games zu entwickeln? 290
Müssen Gamedesigner programmieren und zeichnen können? 290
Was verdienen Gamedesigner? 291
Wo sollte man Gamedesign studieren? 291
Wo und wie arbeiten Gamedesigner? 292
Gibt es Arbeitsplätze in Deutschland? 292
Was müssen Gamedesigner können? 293
Wird Spielen für Gamedesigner zur lästigen Arbeit? 293
Wie lange muss man Gamedesign lernen, um AAA-Titel veröffentlichen zu
können? 293
Anhang 295
Anhang A Lösungshilfen zu einigen Buchquesten 295
Lösungshilfen zu ausgewählten Buchquesten aus Kapitel 3 295
Queste (Kap3Q1): Gamedesigntücken - Nach Regellücken bücken 295
Queste (Kap3Q4): Ich packe meine Gamedesignhandwerkskiste -Startbildschirm
298
Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 4 302
Queste (Kap4Q1): Spaß hoch 10 302
Queste (Kap4Q4): Spielekasper: 'So spiele ich mein Genre nicht.' 303
Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 6 305
Queste (Kap6Q1): Sei so richtig grob, Tiger! 305
Queste (Kap6Q2): Tabellenkalkulation ist kein Hexcelwerk 306
Lösungshilfen zu ausgewählten Questen aus Kapitel 7 307
Queste (Kap7Q3): Guten Tag, Bogenkontrolle! 307
Anhang B Wie analysiert man Spiele? 309
Shakes&Fidget 309
LETTER 314
Fluxx 318
Overload 321
Ursuppe 323
Carcassonne 327
Stichwortverzeichnis 333