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  • Format: PDF

Studienarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Technische Universität Darmstadt (Institut für Allgemeine Pädagogik und Berufspädagogik), Veranstaltung: Informationspädagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Im aktuellen gesellschaftlichen sowie wissenschaftlichen Diskurs um Medienbildung wird unter anderem die Nutzung von Computerspielen in Bildungskontexten kontrovers diskutiert. Des Weiteren findet die Geschlechterforschung als interdisziplinäre Wissenschaft Anwendung im Bereich der Medienpädagogik. Die folgende Arbeit soll den Versuch einer Synthese der…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Technische Universität Darmstadt (Institut für Allgemeine Pädagogik und Berufspädagogik), Veranstaltung: Informationspädagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Im aktuellen gesellschaftlichen sowie wissenschaftlichen Diskurs um Medienbildung wird unter anderem die Nutzung von Computerspielen in Bildungskontexten kontrovers diskutiert. Des Weiteren findet die Geschlechterforschung als interdisziplinäre Wissenschaft Anwendung im Bereich der Medienpädagogik. Die folgende Arbeit soll den Versuch einer Synthese der zwei vorgestellten Perspektiven unternehmen, indem untersucht wird, wie Computerspiele in pädagogischen Szenarien nutzbar gemacht werden können, um die Ausbildung einer gendersensiblen Medienkompetenz zu fördern. Dabei wird zunächst der Begriff einer gendersensiblen Medienpädagogik beleuchtet, indem analysiert wird, auf welche Weise Medien Einfluss auf die Konstruktion von Geschlecht haben, um daraufhin Herausforderungen entwickeln zu können, die eine unter dem Paradigma der Gendersensibilität stehende Medienkompetenzförderung zu bewältigen hat. Im zweiten Schritt werden Computerspiele in einen pädagogischen Kontext gerückt, indem herausgearbeitet wird, inwiefern das Spielen die Bildung von Identität auf Nutzer_innenseite beeinflussen kann und welche Aspekte bei Entwicklung und Einsatz von Serious Games beachtet werden müssen. Schließlich werden in einem dritten, synthetischen Schritt die Ergebnisse der vorangegangenen zusammengeführt. Dies geschieht durch eine Anwendung der pädagogischen Potenziale von Games auf die zuvor entwickelten Aufgaben der gendersensiblen Medienkompetenzbildung, wovon ausgehend ein Konzept für einen entsprechenden Einsatz von Computerspielen vorgestellt wird. Ob und wie Nutzer_innen mit und durch Games lernen können, welche Auswirkungen das Spielen auf die Identitätsbildung Jugendlicher hat und ob es möglich ist, Spiel und Ernst in sogenannten Serious Games zu vereinen, sind Fragestellungen, welche Computerspiele aus einer pädagogischen Perspektive heraus beleuchten und damit einhergehende implizite wie explizite Lernprozesse aufdecken zu versuchen.

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