9,99 €
Statt 14,00 €**
9,99 €
inkl. MwSt.
**Preis der gedruckten Ausgabe (Broschiertes Buch)
Sofort per Download lieferbar
9,99 €
Statt 14,00 €**
9,99 €
inkl. MwSt.
**Preis der gedruckten Ausgabe (Broschiertes Buch)
Sofort per Download lieferbar

Alle Infos zum eBook verschenken
Als Download kaufen
Statt 14,00 €****
9,99 €
inkl. MwSt.
**Preis der gedruckten Ausgabe (Broschiertes Buch)
Sofort per Download lieferbar
Jetzt verschenken
Statt 14,00 €****
9,99 €
inkl. MwSt.
**Preis der gedruckten Ausgabe (Broschiertes Buch)
Sofort per Download lieferbar

Alle Infos zum eBook verschenken
  • Format: ePub

Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen. Gamification bezeichnet die Verwendung von spieltypischen Elementen ausserhalb ihrer ursprünglichen Zielsetzung, der Unterhaltung. Verschiedene Studien zeigen, dass durch die Nutzung von Gamification im Bildungsbereich Motivations- und Leistungssteigerungen bei Lernenden erzielt werden können. Diese Hausapotheke stellt Berufsfachschullehrenden das Konzept von Gamification vor und vermittelt eine praxisnahe didaktische Handlungsanleitung für den Unterricht.…mehr

  • Geräte: eReader
  • mit Kopierschutz
  • eBook Hilfe
  • Größe: 1.74MB
Produktbeschreibung
Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen. Gamification bezeichnet die Verwendung von spieltypischen Elementen ausserhalb ihrer ursprünglichen Zielsetzung, der Unterhaltung. Verschiedene Studien zeigen, dass durch die Nutzung von Gamification im Bildungsbereich Motivations- und Leistungssteigerungen bei Lernenden erzielt werden können. Diese Hausapotheke stellt Berufsfachschullehrenden das Konzept von Gamification vor und vermittelt eine praxisnahe didaktische Handlungsanleitung für den Unterricht. Hierzu wurde der Kurzleitfaden «Gamification in vier Schritten» entwickelt, der den didaktischen Besonderheiten der Berufsbildung Rechnung trägt.

Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.

Autorenporträt
Silke Fischer, Dr. phil., ist Senior Researcher am Eidgenössischen Hochschulinstitut für Berufsbildung. Vorher war sie Dozentin für Fachdidaktik Wirtschaft und Berufsbildung an der PH Zürich und Lehrerin an Berufsfachschulen. Ihre Forschungsinteressen umfassen Kreativität, Gamification, Fachdidaktik Wirtschaft und Kompetenzentwicklung. Andrea Reichmuth, Dr. phil., ist Dozentin am Zentrum für Innovative Didaktik an der ZHAW School of Management and Law. Vorher war sie wissenschaftliche Projektmitarbeiterin im Leading House LINCA am Lehrstuhl von Prof. Dr. Franz Eberle an der Universität Zürich, wo sie Ihre Dissertation 2017 zum Thema lernförderliche Interaktion im Klassenzimmer abschloss. Zudem hat sie das Lehrdiplom in Wirtschaft und Recht absolviert und Unterrichtserfahrung an Berufsfachschulen wie auch Gymnasien. Ihre Forschungsinteressen umfassen Gamification, Hochschuldidaktik und Erwachsenenbildung sowie lernförderliche Interaktion.
Rezensionen
Im neuen Buch über Gamification von Silke Fischer und Andrea Reichmuth gelangen Sie zum nächsten Level, so erfahren Sie beispielsweise mehr über die Zuordnung von spieltechnischen Elementen zu Spieltypen. Viel Spass! skilled 20200519