Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Psychologie, Note: 1,0, Hamburger Fern-Hochschule, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschäftigt sich mit folgender zentraler Fragestellung: Inwiefern kann die Lernmotivation von Schülerinnen und Schülern im Distanzunterricht durch Gamification gefördert werden? Ziel dieser Hausarbeit ist es, die zugrunde liegenden motivationsfördernden Mechanismen der Gamification aufzuschlüsseln, um somit den Einfluss auf die Lernmotivation zu erklären. Begonnen wird mit der Definition von „Motivation“ und der spezifischeren „Lernmotivation“, worauf anschließend die Selbstbestimmungstheorie nach Ryan und Deci als Grundlage motivierten Verhaltens näher beschrieben wird. In Kapitel drei wird „Gamification“ definiert und die Voraussetzungen für motiviertes Verhalten anhand der Selbstbestimmungstheorie in Gamification erläutert. Darauf aufbauend werden in Abschnitt 3.3 aktuelle Meta-Analysen zur Forschung an Gamification in Bildungskontext dargestellt. Die Arbeit endet mit einer Diskussion, die Schlussfolgerungen für Praxis und Forschung beinhaltet. Unser Bildungssystem sieht sich angesichts der weltweiten COVID-19- Pandemie und den damit einhergehenden Schulschließungen mit verschiedenen neuen Problemen im Schulalltag konfrontiert. Vielen Schülerinnen und Schülern mangelt es im Distanzunterricht an Motivation und Interesse. Die geringe Motivation von Schülerinnen und Schülern stellt jedoch schon lange ein Problem für die Schulen und Pädagoginnen und Pädagogen dar, wie Dron feststellt. Dabei zählt die Motivation zu den stärksten Determinanten für den Erfolg oder Misserfolg von Schülerinnen und Schülern während ihrer Schulzeit. Speziell aber vor dem Hintergrund der pandemiebedingten Schulschließungen ist die Motivation von Schülerinnen und Schülern bedeutungsvoller denn je zuvor. Gamification hat in diesem Zusammenhang als Möglichkeit zur Förderung der Lernmotivation im Bildungsbereich viel Aufmerksamkeit erregt. Videospiele wirken sich nachweislich positiv auf die Motivation der Spielenden aus, weshalb der Einsatz von Gamification einen vielversprechenden Lösungsansatz für den Rückgang der Motivation und des Engagements der Lernenden darstellen kann.