Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Philipps-Universität Marburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Mensch kann durch seine körperliche Erscheinung Aussagen treffen. Nicht nur Merkmale wie Kleidungsstil, Schmuck oder Tätowierungen können als Signalträger dienen, auch das Geschlecht des Körpers bestimmt, wie die Person in der Gesellschaft wirkt und wahrgenommen wird. Bei Onlinewelten wie Second Life sind die Möglichkeiten der realen Ausdrucksmöglichkeiten vielfach vergrößert - es werden Räume und Formen gefunden, durch die man sich von seiner biologischen Körperlichkeit distanzieren und sich in einer virtuellen Parallelwelt neu erschaffen kann. Hierbei spielen nicht nur äußerliche Veränderungen des Körpers eine Rolle, sondern auch Neuerfindungen im sozialen Kontext - Virtuelle Welten sind eine Chance für die Identitätsfindung des Nutzers. Hierzu kann auch ein Wechsel des Geschlechts gehören, um stereotypische Meinungen zu umgehen. Ein Phänomen, das sich in der Literatur schon lange vorfinden lässt: Um 1832 eine Chance auf dem Buchmarkt zu haben, veröffentlichte Amandine Dupin de Francueil ihre Werke unter dem männlichen Pseudonym "George Sand". Nach großem Erfolg offenbarte sie ihr Geheimnis - die Gemeinde war geschockt. Dass Geschlechterwechsel zu großen Missverständnissen führen können, kann auch an einem Beispiel aus der digitalen Zeit festgemacht werden: In "The Strange Case of the Electronic Lover" beschreibt Lindsay Van Gelder die Enttäuschung einer virtuellen Welt, nachdem die Figur der vermeintlichen Studentin Joan als Alex, Psychologe fortgeschrittenen Alters entlarvt wurde. In der folgenden Ausarbeitung soll sich mit dem Phänomen der Geschlechteridentitäten beschäftigt werden: Was ist ein Geschlecht? Welche Möglichkeiten bieten virtuelle Welten für die Identität? In welchem Verhältnis sind die jeweiligen Geschlechter vertreten und in welchem Ausmaß werden Geschlechterwechsel vorgenommen? Ausgehend von einer Begriffseinordnung wird sich mit den individuellen Darstellungsmöglichkeiten einer virtuellen Figur (dem sog. Avatar) in Second Life im Fokus des Geschlechts beschäftigt. Im Anschluss daran soll der Bogen zum "virtuellen Transvestismus" gezogen werden, Studien angeführt und eine Begründung für diesen Geschlechterwechsel formuliert werden. Hieraus etabliert sich die Forschungsfrage, inwieweit eine Geschlechtskonstruktion über Avatare erfolgen kann und wie diese Möglichkeiten vom User genutzt werden.
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