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Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 2,0, Universität Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Ein bekanntes Problem bei der Beobachtung von Diskursen, ist dass die Auswahl, des zu betrachtenden Phänomens, subjektiv erfolgt und die Auswahl bereits eine wissenschaftliche Objektivität auszuschließen scheint. Wenn in den Medien jedoch eine Häufung in der Berichterstattung festzustellen ist, so ist auch von einem Interesse auf Seite der Rezipienten auszugehen. Die Teilnehmer eines solchen Diskurses, im Rahmen einer wissenschaftlichen Arbeit, zu…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 2,0, Universität Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Ein bekanntes Problem bei der Beobachtung von Diskursen, ist dass die Auswahl, des zu betrachtenden Phänomens, subjektiv erfolgt und die Auswahl bereits eine wissenschaftliche Objektivität auszuschließen scheint. Wenn in den Medien jedoch eine Häufung in der Berichterstattung festzustellen ist, so ist auch von einem Interesse auf Seite der Rezipienten auszugehen. Die Teilnehmer eines solchen Diskurses, im Rahmen einer wissenschaftlichen Arbeit, zu beobachten und selbst zum Teilnehmer zu werden, kann dabei Aufschluss über die Funktionsweise öffentlicher Diskurse geben und evtl. Ergebnisse auf einer wissenschaftlichen Metaebene liefern. Zumindest kann sie einen Einblick in die verschiedenen Aspekte der Thematik leisten und die beobachteten Probleme konkretisieren. Die aktuelle Diskussion, um das Thema Gewalt in Computerspielen, ist beispielhaft dafür, wie ein zuvor kaum beachtetes Problem, durch einzelne medienwirksame Ereignisse katalysiert, in den Mittelpunkt öffentlichen Interesses tritt. Zudem zeigt sich hier, wie stark sich mediale Verzerrung und selektive Berichterstattung auf die Wahrnehmung der Öffentlichkeit auswirken kann, und zudem wie Politiker die Aufmerksamkeit nutzen können, um sich in den Medien zu positionieren. Ziel der Arbeit ist es herauszustellen, welche Rolle der Politik, der Wissenschaft und der Spielergemeinschaft, im Diskurs um Gewalt in Spielen, zuteil wird, und auf welche Weise sie in den Medien vertreten sind. Darüber hinaus soll sich der Frage gewidmet werden, ob es sich bei Nutzern von Spielen mit Gewaltinhalt tatsächlich um eine Minderheit bzw. Subkultur in unserer Gesellschaft handelt. Im Anschluss daran werden die erarbeiteten Teilaspekte gesamtgesellschaftlich in einen Kontext gebracht, um daraus eine Aufgabenstellung, vor allem an die Wissenschaft, aber auch die Politik und Pädagogik in Deutschland, zu formulieren. Eine Intervention seitens der Wissenschaft erscheint mir unabdingbar, da der Streit um Computerspiele mit Gewaltinhalt, aufgrund mangelnder Objektivität und fehlender wissenschaftlicher Beurteilungskriterien, außer Kontrolle zu geraten droht.