L'industria dei contenuti sta da qualche anno affrontando una seconda "rivoluzione Gutenberg". Il crescente sviluppo delle moderne tecnologie ha prodotto situazioni giuridiche del tutto nuove, nonché fenomeni degenerativi legati alla pervasività del digitale. Per venire incontro alle nuove forme di domanda dei consumatori in un ambiente ridisegnato dalle nuove tecnologie, l'informazione e la conoscenza stanno reinventando se stesse ed i loro modelli di business. L'analisi svolta nel presente volume cerca di mettere a fuoco ciò che da più parti sembra essere al centro del dibattito in questo nuovo ambiente digitale, ovvero il principio cardine della remunerazione per il lavoro creativo. Si tratta, infatti, di comprendere se le nuove forme di distribuzione dei contenuti portino nuove opportunità oppure minore libertà.
Il punto di equilibrio sembra, tuttavia, ancora lontano. Da una parte, i "mercanti di contenuti", che faticano ad adeguarsi all'inevitabile cambiamento. Dall'altra, le istituzioni che avrebbero il dovere di trovare soluzioni originali per problemi globali del tutto nuovi. In mezzo, i consumatori, sempre più determinati nel far rispettare i propri diritti. Potranno dunque i governi assicurare un futuro ai contenuti digitali? Il volume propone un'analisi critica sugli attuali criteri di distribuzione dei contenuti e gli emergenti problemi per gli utenti finali, utilizzando, come spettro, le direttrici che dovrebbero orientare le nuove regole del gioco: diritti, tecnologie e libertà.
Il punto di equilibrio sembra, tuttavia, ancora lontano. Da una parte, i "mercanti di contenuti", che faticano ad adeguarsi all'inevitabile cambiamento. Dall'altra, le istituzioni che avrebbero il dovere di trovare soluzioni originali per problemi globali del tutto nuovi. In mezzo, i consumatori, sempre più determinati nel far rispettare i propri diritti. Potranno dunque i governi assicurare un futuro ai contenuti digitali? Il volume propone un'analisi critica sugli attuali criteri di distribuzione dei contenuti e gli emergenti problemi per gli utenti finali, utilizzando, come spettro, le direttrici che dovrebbero orientare le nuove regole del gioco: diritti, tecnologie e libertà.
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