Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Sport - Medien und Kommunikation, Note: 2,3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit untersucht Image und Bekanntheit des E-Sport. Es ist das Jahr 2022 und E-Sport wird zum ersten Mal olympisch. Bei den diesjährigen Asian Games ist E-Sport komplett olympisch anerkannt und wird als Medaillensport angesehen. Sogar das Internationale Olympische Komitee diskutiert bereits darüber, ob man E-Sport zum Programm der nächsten Olympischen Spiele aufnehmen soll. Selbst in Deutschland wird E-Sport in Zukunft als Sportart anerkannt, da dabei wichtige Fähigkeiten geschult werden. Dies ist ein großer Beweis für den Bekanntheitszuwachs in den letzten Jahren und das Wachstum wird in den nächsten Jahren auch so weitergehen, da das öffentliche Interesse ständig größer wird. Doch zunächst soll der Begriff E-Sport genauer definiert werden. Es ist in erster Linie der professionelle Wettkampf in einem Computerspiel, bei dem die Regeln von den Ligen festgelegt werden. Die Spielehersteller selbst spielen dabei eine große Rolle, da sie für den Aufbau des Spiels zuständig sind und die Verantwortung haben, das Spiel so fair wie möglich zu gestalten. Mittlerweile treten sie jedoch immer öfter als Wettbewerbsveranstalter auf, da dies lukrativer ist, als die Lizenzen an externe Unternehmen zu verkaufen. Der wirtschaftliche Boom im E-Sport wird Prognosen zu Folge weitergehen, denn der Umsatz soll sich zwischen 2018 und 2023 nahezu verdoppeln. International wird ein Umsatz von 1,6 Milliarden erwartet und in Deutschland 139 Millionen. Das Publikum soll zudem bis auf 650 Millionen ansteigen und von diesen Zuschauern sind 61 Prozent zwischen 16 und 35 Jahre alt und es sind zum Großteil Männer.