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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Freie Universität Berlin (Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Seminar "Kindermedienmarkt", Sprache: Deutsch, Abstract: Computersoftware hatte lange Zeit den Vorteil gegenüber immateriellen Gütern wie einer Fernsehsendung, sich aufgrund ihrer Kopplung an einen materiellen Träger durch Transaktionserlöse refinanzieren zu können. Neben der Verbreitung durch Raubkopien stellt für die Softwareindustrie heute jedoch vor allem die illegale…mehr

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Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Freie Universität Berlin (Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Seminar "Kindermedienmarkt", Sprache: Deutsch, Abstract: Computersoftware hatte lange Zeit den Vorteil gegenüber immateriellen Gütern wie einer Fernsehsendung, sich aufgrund ihrer Kopplung an einen materiellen Träger durch Transaktionserlöse refinanzieren zu können. Neben der Verbreitung durch Raubkopien stellt für die Softwareindustrie heute jedoch vor allem die illegale trägerunabhängige Verbreitung von Computer- und Videospielen in Online Peer-to-Peer-Netzwerken ein strukturelles Problem dar (Wirtz 2006: 519. Auch die Wirtschaftskrise ist an dem in den vergangenen Jahren stetig gewachsenen Spielsoftwaremarkt nicht spurlos vorbeigegangen. So ist der Umsatz aus der Distribution 2009 im Vergleich zu 2008 in Deutschland um 11% und in den USA sogar um 23% gefallen (Nitschke 2010). In einer Phase der wirtschaftlichen Depression ist es besonders wichtig, innovative Investitionen zu machen und nach neuen Erlösmodellen zu suchen. Mittlerweile setzt die Computer- und Videospielindustrie daher nicht mehr nur ausschließlich auf eine Refinanzierung durch Verkaufserlöse, sondern hat ihr Potenzial als Werbeträger erkannt. Viele Marktexperten sehen In-Game Advertising als Werbeform der Zukunft. Eine Marktstudie von IDATE geht davon aus, dass die jährlichen Ausgaben für In-Game Advertising zwischen 2009 und 2013 von 716 Mio. EUR auf 1,4 Mrd. EUR ansteigen werden, was Spiele zu dem am schnellsten wachsenden Werbemedium überhaupt machen würde (IDATE 2009). Die Werbewirtschaft hat Kinder längst als bedeutende Zielgruppe erkannt und setzt auf gezielte Strategien, um diese anzusprechen und dauerhaft an bestimmte Marken zu binden. Fast alle großen Firmen bieten auf ihren Internetseiten kostenlose Spiele für Kinder an und investieren einen wachsenden Teil ihres Marketingetats für den Auftritt ihrer Marke in beliebter Kindersoftware. Die folgende Arbeit soll beleuchten, inwiefern es sich bei In-Game Advertising tatsächlich um eine rentable Werbeform und entscheidenden Beitrag zur Refinanzierung innerhalb der Wertschöpfungskette auf dem Computer- und Videospielmarkt für Kinder handeln kann. Zunächst soll ein kurzer Überblick über Formen des In-Game Advertising und eine Eingrenzung des Gegenstandsbereichs erfolgen. Im Folgenden wird es dann um das Potenzial dieser Werbeform zunächst in Hinblick auf die Besonderheiten des Mediums und anschließend in Bezug auf die Zielgruppe Kind gehen, wobei schließlich den Chancen Einschränkungen und Risiken gegenübergestellt werden sollen.

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