Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Filmwissenschaft, Note: 1,0, Universität Duisburg-Essen, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit wird ein Film in den Blick genommen, der das "Verschwimmen" von Mediengrenzen vorzuweisen scheint, das heißt die Aufhebung der Grenzen zwischen Produzent und Konsument. Bei "Black Mirror: Bandersnatch" (2018) von David Slade handelt es sich um den ersten interaktiven Film der Streaming-Plattform Netflix. In diesem trifft der Zuschauer die Entscheidungen für die Hauptfigur Stefan Butler, der im Jahre 1984 einen Roman in ein Videospiel zu adaptieren versucht. Repräsentiert der Film "Bandersnatch" eine "postmediale Wirklichkeit"? Ist Film in Zukunft interaktiv? Zunächst wird das Intermedialitätskonzept beleuchtet, während auf die heterogene Definitionsvielfalt des Begriffs an sich Bezug genommen wird. Daran anschließend werden die drei Phänomenbereiche des Intermedialen nach Irina O. Rajewsky in den Blick genommen, um damit den theoretischen Rahmen der Ausarbeitungen abzustecken. Zudem werden die Konzepte "Hyperfiktion" sowie "Interaktive Fiktion" vorgestellt. Auf Grundlage dessen folgen zudem intermediale Untersuchungen zum interaktiven Film "Black Mirror: Bandersnatch". Dahingehend soll vorwiegend auf das "Verschwinden" von Grenzen eingegangen werden, das zudem auch von einer Vielfalt andersartiger, also nicht allein intermedialer Referenzen untermauert wird. So werden schließlich auch intertextuelle Referenzen berücksichtigt, die, neben anderen Ausarbeitungen, wiederum die Frage nach einem äußerst postmodernen Erzählen aufwerfen könnten. Das moderne Leben und Arbeiten, zum Teil sogar das Schreiben und Lesen, wird durch Computer, Internet und Software maßgeblich verändert, sodass nicht einmal die Literatur oder die Kunst dieser Entwicklung Einhalt gebieten könnten. Der Computer als recht neues Medium entwickelte sich in den letzten Jahren wegen seiner enormen enzyklopädischen Möglichkeiten zu einem vielversprechenden Transportmittel für jegliche Form der Narration. So ermöglichen Computernetze seit Anbeginn der 1990er Jahre die Übermittlung fast aller Daten nahezu überallhin und eröffnen damit virtuelle Räume für Menschen und Geschichten.
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