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Für viele Menschen ist Computerspielen immer noch ein reines Freizeitvergnügen. Die Wenigsten wissen, dass mittlerweile elektronischer Sport - kurz "eSport" - weltweit verbreitet und in etlichen Ländern bereits als Sport anerkannt ist. Dazu gehören Südkorea, Schweden, Russland, Großbritannien und Brasilien. Dort und in den Vereinigten Staaten erhalten alle professionellen Spieler, genannt eSportler, ein Athletenvisum. Das russische Sportministerium ging sogar einen Schritt weiter und hat mit Erlass vom 29. April 2016 eSport offiziell in den Kanon der Sportarten aufgenommen. Die weltweit…mehr

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Produktbeschreibung
Für viele Menschen ist Computerspielen immer noch ein reines Freizeitvergnügen. Die Wenigsten wissen, dass mittlerweile elektronischer Sport - kurz "eSport" - weltweit verbreitet und in etlichen Ländern bereits als Sport anerkannt ist. Dazu gehören Südkorea, Schweden, Russland, Großbritannien und Brasilien. Dort und in den Vereinigten Staaten erhalten alle professionellen Spieler, genannt eSportler, ein Athletenvisum. Das russische Sportministerium ging sogar einen Schritt weiter und hat mit Erlass vom 29. April 2016 eSport offiziell in den Kanon der Sportarten aufgenommen. Die weltweit steigende Akzeptanz führte zur Entwicklung großer eSports-Ligen, die global Turniere ausrichten. Zu einer der größten Ligen gehört die europäische Electronic Sports League (ESL). Diese wurde von Turtle Entertainment im Jahr 2000 in Köln gegründet. Bereits 2012 verzeichnete die ESL Mitgliederzahlen in Höhe von 4 Millionen. Doch nicht nur international steigt die Bekanntheit des elektronischen Sports, auch in Deutschland ist vielen der Begriff eSport geläufig. In diesem Buch soll die Professionalisierung von eSports erörtert werden, aber es kommen auch kritische Stimmen zu Wort. Diese Diskussion geschieht immer im Hinblick auf die kontroverse Titelfrage.

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