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Mit diesem Buch erhalten Eltern und Erzieher wichtige Informationen über den Einfluß von Computern auf das Lernen und Verhalten der Kinder und praktische Tips zur richtigen Programm- und Spielauswahl.
- Geräte: PC
- ohne Kopierschutz
- eBook Hilfe
- Größe: 14.23MB
Mit diesem Buch erhalten Eltern und Erzieher wichtige Informationen über den Einfluß von Computern auf das Lernen und Verhalten der Kinder und praktische Tips zur richtigen Programm- und Spielauswahl.
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Produktdetails
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- Verlag: Springer Berlin Heidelberg
- Seitenzahl: 193
- Erscheinungstermin: 7. März 2013
- Deutsch
- ISBN-13: 9783642783975
- Artikelnr.: 53137659
- Verlag: Springer Berlin Heidelberg
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- Erscheinungstermin: 7. März 2013
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- ISBN-13: 9783642783975
- Artikelnr.: 53137659
- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
1 Einführung.- 2 Computer im Kinderzimmer.- Wie kommen junge Leute an Computer heran?.- Was interessiert junge Leute an Computern?.- Was machen junge Leute am Computer?.- Wieviel Zeit wird am Computer verbracht?.- Computer: ein Gesellschaftspiel?.- Welchen Stellenwert haben Computer in der Freizeit junger Leute?.- Computer und junge Leute: Quintessenz.- 3 Computer und Spielen.- Warum sind Computerspiele so anziehend?.- Welche Arten von Computerspielen gibt es?.- Was bewirken Computerspiele?.- Wie können Eltern und Pädagogen mit Computerspielen umgehen?.- Computer und Spielen: Quintessenz.- 4 Computer und Lernen.- Wie lassen sich Computer zum Lernen nutzen?.- Worin unterscheiden sich Lernprogramme?.- Welche Arten von Lernsoftware gibt es?.- Wie mißt man die Effektivität von Lernsoftware?.- Was leisten Lernprogramme?.- Qualitätsmaßstäbe für Lernsoftware.- Lernsoftware und Lernmotivation.- Computer-Lernen in deutschen Schulen.- Computer und Lernen: Quintessenz.- 5 Computerfans.- Fans, Freaks und Hacker.- Computerspielefans.- Programmierfans.- Programmieren: ein Blick hinter die Kulissen.- Computerfans: Quintessenz.- 6 Computer: eine Welt für Jungen, keine Welt für Mädchen?.- Worin unterscheiden sich Mädchen und Jungen am Computer?.- Woher stammen die Unterschiede?.- Spezielle pädagogische Angebote für Mädchen.- Mehr Kreativität am Computer!.- Vorschläge für Computerprojekte in der Schule und Jugendarbeit.- Mädchen, Jungen und Computer: Quintessenz.- 7 Schlußfolgerungen und Ausblick.- 8 Anhang.- Checklisten.- Weiterführende Literatur.- Nützliche Adressen.- 9 Literatur.- 10 Sachverzeichnis.
1 Einführung.- 2 Computer im Kinderzimmer.- Wie kommen junge Leute an Computer heran?.- Was interessiert junge Leute an Computern?.- Was machen junge Leute am Computer?.- Wieviel Zeit wird am Computer verbracht?.- Computer: ein Gesellschaftspiel?.- Welchen Stellenwert haben Computer in der Freizeit junger Leute?.- Computer und junge Leute: Quintessenz.- 3 Computer und Spielen.- Warum sind Computerspiele so anziehend?.- Welche Arten von Computerspielen gibt es?.- Was bewirken Computerspiele?.- Wie können Eltern und Pädagogen mit Computerspielen umgehen?.- Computer und Spielen: Quintessenz.- 4 Computer und Lernen.- Wie lassen sich Computer zum Lernen nutzen?.- Worin unterscheiden sich Lernprogramme?.- Welche Arten von Lernsoftware gibt es?.- Wie mißt man die Effektivität von Lernsoftware?.- Was leisten Lernprogramme?.- Qualitätsmaßstäbe für Lernsoftware.- Lernsoftware und Lernmotivation.- Computer-Lernen in deutschen Schulen.- Computer und Lernen: Quintessenz.- 5 Computerfans.- Fans, Freaks und Hacker.- Computerspielefans.- Programmierfans.- Programmieren: ein Blick hinter die Kulissen.- Computerfans: Quintessenz.- 6 Computer: eine Welt für Jungen, keine Welt für Mädchen?.- Worin unterscheiden sich Mädchen und Jungen am Computer?.- Woher stammen die Unterschiede?.- Spezielle pädagogische Angebote für Mädchen.- Mehr Kreativität am Computer!.- Vorschläge für Computerprojekte in der Schule und Jugendarbeit.- Mädchen, Jungen und Computer: Quintessenz.- 7 Schlußfolgerungen und Ausblick.- 8 Anhang.- Checklisten.- Weiterführende Literatur.- Nützliche Adressen.- 9 Literatur.- 10 Sachverzeichnis.