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Gegenwärtig lassen sich für unser medialisiertes Leben unter anderem zwei besondere Phänomene beobachten: Eine Omnipräsenz animierter Bilder sowie eine Flut an Körperbildern. Animierte Visualisierungen begegnen uns in allen Lebensbereichen, ob als Unterhaltungsmedium (Film, Fernsehen, Virtual-Reality-Experience, Computerspiele), in der Darstellung von Wissenschafts-, Lehr-, Industrie- und Werbefilmen oder aber im alltäglichen Umgang mit graphischen User-Interfaces von Smartphone- und Computeroberflächen. Animationsforscher Paul Wells sieht darin "one of the most prominent aspects of popular…mehr

Produktbeschreibung
Gegenwärtig lassen sich für unser medialisiertes Leben unter anderem zwei besondere Phänomene beobachten: Eine Omnipräsenz animierter Bilder sowie eine Flut an Körperbildern. Animierte Visualisierungen begegnen uns in allen Lebensbereichen, ob als Unterhaltungsmedium (Film, Fernsehen, Virtual-Reality-Experience, Computerspiele), in der Darstellung von Wissenschafts-, Lehr-, Industrie- und Werbefilmen oder aber im alltäglichen Umgang mit graphischen User-Interfaces von Smartphone- und Computeroberflächen. Animationsforscher Paul Wells sieht darin "one of the most prominent aspects of popular culture worldwide." Ebenso wenig kann man sich im öffentlichen und privaten Raum Bildern von Körpern entziehen, an deren Verbreitung die Massenmedien maßgeblich beteiligt sind. Umso erstaunlicher ist, dass trotz der Virulenz beider Phänomene, ihre Verschränkung in der Animationsforschung bislang nur wenig Beachtung gefunden hat.