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Studienarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Führung und Personal - Sonstiges, Note: 1,4, Hochschule Pforzheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit geht der Frage nach, inwiefern Serious Games das Potential besitzen, Kompetenzen zu fördern. Hierzu wurde der Einsatz in der betrieblichen Weiterbildung auf einer Metaebene mit niedrigem Detaillierungsgrad betrachtet. Die Beantwortung der Fragestellung erfolgt durch eine Analyse der bestehenden Literatur. Basierend auf den Ergebnissen werden abschließend Implikationen für den Einsatz im Personalbereich sowie Ansätze für weiterführende…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Führung und Personal - Sonstiges, Note: 1,4, Hochschule Pforzheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit geht der Frage nach, inwiefern Serious Games das Potential besitzen, Kompetenzen zu fördern. Hierzu wurde der Einsatz in der betrieblichen Weiterbildung auf einer Metaebene mit niedrigem Detaillierungsgrad betrachtet. Die Beantwortung der Fragestellung erfolgt durch eine Analyse der bestehenden Literatur. Basierend auf den Ergebnissen werden abschließend Implikationen für den Einsatz im Personalbereich sowie Ansätze für weiterführende Forschungen formuliert. Megatrends, wie dem demografischen Wandel und dem damit einhergehenden Fachkräftemangel, werden Unternehmen zunehmend vor die Herausforderung gestellt, die Kompetenzen ihrer Mitarbeiter flexibel zu entwickeln und eine langfristige Mitarbeiterbindung zu garantieren. Durch den technologischen Fortschritt finden digitale Spiele in unterschiedlichen Bereichen wie der Bildung Anwendung. Die betriebliche Weiterbildung steht daher vor der Aufgabe neue Lernkonzepte zu finden, weshalb positive Effekte von Serious Games genutzt werden, um Potentiale für Unternehmen zu generieren.