Un uomo si risveglia in una gabbia, immobilizzato, nel bel mezzo di una battaglia; indossa un misterioso elmo, e non ricorda niente del proprio passato. Sulla gabbia è affisso un cartello con il suo nome, Thoran, e un soprannome: il rinnegato. Liberato da un manipolo di miliziani, Thoran si unisce ad essi stringendo amicizia con il loro comandante: Grimorg, Principe di Theris. L'elmo rivela molto presto le sue proprietà magiche, tuttavia è impossibile da togliere. Thoran si trasferisce a Theris per due anni, e in questo periodo l'oscurità continua ad attanagliare la sua memoria; egli decide allora di partire in compagnia del fidato Faebur in cerca d'informazioni sull'elmo magico, ritenuto responsabile della sua amnesia. La loro strada li conduce, in una lontana città del Sud, alla conoscenza di Aloisius: un giovane apprendista mago che si unisce ai due, poco prima che il gruppo sia avvicinato in una taverna dall'elfo Davor. Thoran deve rispondere a un'importante convocazione e da quel momento diventa oggetto di una caccia spietata senza conoscerne a fondo le ragioni, affrontando grandi pericoli in viaggio per il Paese. Con i suoi compagni scopre una terribile minaccia per il mondo ed un'antica profezia legata alla magia dei Druidi. Ma un rituale segreto cambia definitivamente il suo destino... Questo romanzo nasce solo per l'esigenza di "fermare una storia": un'avventura di molti anni fa, quando nelle fredde serate invernali quattro ragazzi si riunivano attorno a un tavolo per giocare di ruolo. Sessione dopo sessione, la storia ha preso vita e le azioni dei personaggi (determinate, come spesso accade in queste attività, dal lancio dei dadi) hanno portato a sviluppi imprevisti, morti improvvise e situazioni decisamente insolite nella costruzione di una trama. L'Autore ha voluto conservare tutto il possibile di quella campagna di gioco, compresi molti dei dialoghi originali ed ogni cosa che la sua memoria, non infallibile ma certamente migliore di quella del protagonista del romanzo, ha riportato alla luce.