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Sulla ali dell’adolescenza e di un amore nascente, una Streghetta e un giovane Carente si batteranno come eroi dei videogiochi per sconfiggere una Vampira millenaria, che mantiene la sua bellezza col sangue di bambine innocenti. ÈLa storia inizia nel milleduecento. Gertrude è una nobildonna assillata dal desiderio di rimanere giovane. Suicidatasi per la disperazione, la sua ossessione la fa uscire dalla tomba come Dearg Due, una specie di Vampira. Ritornata al castello, per mantenere l’aspetto di diciottenne inizia a fare il bagno nel sangue di bambine rapite. Ai giorni nostri l’adolescente…mehr

Produktbeschreibung
Sulla ali dell’adolescenza e di un amore nascente, una Streghetta e un giovane Carente si batteranno come eroi dei videogiochi per sconfiggere una Vampira millenaria, che mantiene la sua bellezza col sangue di bambine innocenti.
ÈLa storia inizia nel milleduecento. Gertrude è una nobildonna assillata dal desiderio di rimanere giovane. Suicidatasi per la disperazione, la sua ossessione la fa uscire dalla tomba come Dearg Due, una specie di Vampira. Ritornata al castello, per mantenere l’aspetto di diciottenne inizia a fare il bagno nel sangue di bambine rapite.
Ai giorni nostri l’adolescente Carlo riceve da un venditore di videogiochi una pergamena magica capace di liberarlo dalla sorellina Veronica che lo tormenta. Credendo sia uno scherzo, la legge ma la bambina scompare veramente. Terrorizzato chiede aiuto a un’amica, Tressa, che è un’apprendista strega.
La ragazza, che lo ama segretamente, decide di assisterlo nell’impresa. Prima di partire il nonno, un Arcistregone, le affida un talismano di protezione.
Accompagnati da Micia, il famiglio di Tressa, raggiungono il camper del venditore che è controllato da un demone al servizio di Gertrude. Ridottolo all’impotenza scovano l’artefatto che permette di trasportarsi nella dimensione in cui vive la Non-morta.
Giunti nella realtà alternativa prima risolvono l’indovinello posto da una coppia di Gargolle poi affrontano il combattimento contro un guerriero Revenant. Carlo, grazie alle tecniche di scherma imparate dai videogiochi e agli incantesimi della compagna, lo sconfigge.
Arrivati al castello, raggiungono la stanza in cui li aspetta lo scontro finale e la scoperta della forza del sentimento reciproco che li unisce.