L'ouvrage tente de rendre compte de vingt annees de production "e; 3D "e; en s'appuyant sur une vaste ensemble d'exemples : films d'animation, bandes de demonstration, simulations scientifiques et productions artistiques. Il eclaire une periode feconde de l'infographie, qui conduit a s'interroger sur des notions classiques telles que le gout et l'imitation.
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