De quelle façon tous ces « savoirs » ou « représentations » sur l'enfance - qui demeurent hétérogènes, plus ou bien informés, tout en se révélant parfois en contradiction au sein d'une même entreprise - se construisent-ils et affectent-ils la conception des produits pour enfants ? Quelles logiques (ludiques, éducatives, scolaires, etc.) et quelles images de l'enfant (joueur, membre de famille, élève, etc.) sont ainsi activées par les industries culturelles ? Et qu'en est-il lorsque des enfants, bien réels, sont sollicités et impliqués dans le développement des produits ?
À partir d'enquêtes menées sur des terrains variés (littérature, bande dessinée, presse, applications mobiles, dessin animé) et suivant une démarche qui confronte le produit fini à ses différentes étapes de développement, aux chaînes de coopération qui permettent d'y aboutir et aux marchés dans lesquels il s'insère, ce livre offre un regard inédit et documenté sur la fabrication contemporaine des cultures matérielles et médiatiques des enfants et alimente les réflexions sur la figure de l'enfant-consommateur.
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