Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, FernUniversität Hagen (Fakultät für Kultur- und Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Serious Games gelten als digitale Lernspiele und unterliegen didaktischen Konzepten. Diese sind mit konkreten Lerninhalten gefüllt. Diese Hausarbeit soll die Lerneffekte von Serious Games auf Kinder im Grundschulalter aufzeigen und welche Potentiale vorhanden sind. Das zweite Kapitel beschreibt gängige Lerntheorien, die als Konzeptionen für Serious Games dienen. Die Spielmotivation von Kindern und eine mögliche Definition und Klassifikation von Serious Games schaffen den nötigen Überblick über die verwendeten Begriffe im dritten Kapitel. Gleichzeitig werden positive Lerneffekte herausgefiltert. Wie die Didaktik in Serious Games angelegt ist, wird im vierten Kapitel erläutert. Das fünfte Kapitel gibt Auskunft darüber, auf was es bei einem Game Design ankommt und wie Lerninhalte in Serious Games eingebettet sind. Außerdem wird explizites und implizites Lernen beschrieben. Desweiteren wird das Augenmerk auf das Instructional Design gerichtet. Das Lernsetting Schule im sechsten Kapitel, stellt die schulische Nutzung von Computern für Grundschüler dar und informiert, wie digitale Medien in der Schule verwendet werden, sowie über die positiven Lerneffekte, die laut diversen Studien vorliegen. Zum Schluss wird die Internet-Plattform Scoyo vorgestellt, die Serious Games zur Festigung des Lernstoffs bereitstellt. Mit einer Analyse der wichtigsten Erkenntnisse im Fazit schließt die Arbeit. Aufgrund der Lesbarkeit, wird durchgehend die männliche Form genannt, gemeint sind natürlich beiderlei Geschlechter.
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