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Entdecke das Programmieren mit Lua! In diesem Buch lernst du spielerisch die Grundlagen der Programmierung und erschaffst dabei deine eigenen Games, ganz ohne Vorkenntnisse. Die Programmiersprache Lua ist ideal für Einsteiger, da sie leicht zu lernen ist und schnelle Erfolgserlebnisse bring. So programmierst du Schritt für Schritt unterhaltsame textbasierte Minispiele und tauchst ein in die spannende Fantasywelt des jungen Zauberers Marvin. Von einem Quiz über interaktive Geschichten bis zu einem 2D Actionspiel in der »Cave of Doom«. Spiel für Spiel eignest du dir die Grundlagen der…mehr
Entdecke das Programmieren mit Lua! In diesem Buch lernst du spielerisch die Grundlagen der Programmierung und erschaffst dabei deine eigenen Games, ganz ohne Vorkenntnisse. Die Programmiersprache Lua ist ideal für Einsteiger, da sie leicht zu lernen ist und schnelle Erfolgserlebnisse bring. So programmierst du Schritt für Schritt unterhaltsame textbasierte Minispiele und tauchst ein in die spannende Fantasywelt des jungen Zauberers Marvin. Von einem Quiz über interaktive Geschichten bis zu einem 2D Actionspiel in der »Cave of Doom«. Spiel für Spiel eignest du dir die Grundlagen der Programmierung an - wie Variablen, Schleifen und Funktionen. Dieses Buch bringt dir alles bei, was du brauchst, um eigene Spielideen in coole Games zu verwandeln!
Aus dem Inhalt:
Der spielerische Einstieg in die Programmierung
How to Code: die Grundlagen lernen mit Lua
Schritt für Schritt zum ersten eigenen Game
Variablen und Ausdrücke, Arrays und Funktionen
Quiz, interaktive Geschichten, Monster bekämpfen!
Spiel für Spiel dazulernen
Einführung in Löve2D
Spiele mit Grafik, Sound und Input
Hier kommt alles zusammen: die Cave of Doom
Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GR, HR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.
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Autorenporträt
Maxime Wegesin hat 2014 an der Uni Bonn seinen Master of Science in Mathematik abgeschlossen. Schon während seines Studiums begleitete er mehrere Programmierkurse und entdeckte seine Leidenschaft dafür, anderen das Programmieren näherzubringen. Diese Begeisterung vertiefte er als Betreuer beim ComputerCamp, wo er miterlebte, wie Jugendliche mit großer Freude ihre ersten Schritte in der Computerprogrammierung machten und ihre kreativen Ideen zum Leben erweckten. Nach dem Studium arbeitete Maxime einige Jahre als Programmierer, bevor er eine neue Herausforderung suchte und sich entschloss, eine Ausbildung zum Erzieher zu absolvieren. Heute arbeitet er in einem Kindergarten und hat seine Begeisterung für die Informatik nie verloren. Mit seinem Buch möchte Maxime jungen Menschen die Freude am Programmieren vermitteln und sie ermutigen, ihre eigenen kreativen Ideen in die Tat umzusetzen.
Inhaltsangabe
Vorwort ... 15 TEIL I. Reisevorbereitungen ... 19 1. Eine (sehr) kurze Geschichte der Programmierung ... 21 2. Richte deine Entwicklungsumgebung ein ... 25
Der Lua-Interpreter ... 25 Notepad für Coder ... 29
3. Hacker's Delight: das Terminal ... 31
Ordner und dir ... 31 Ordner wechsel dich! ... 33 Ein Ordner für unseren Code ... 33 Dein erstes Programm ... 34 Herzlichen Glückwunsch! ... 35
TEIL II. Reise nach Lua ... 37 4. Daten, Daten, Daten ... 39
Wie sehen Lua-Programme aus? ... 39 Kommentare ... 40 Variablen und Ausdrücke ... 41 Variablennamen ... 43 Mehrfachdeklaration und -zuweisung ... 44 Zahlen ... 45 Strings ... 48 Ein Datentyp für ... nichts ... 51 Zusammenfassung ... 51 Game: Marvin und der Mond ... 52
5. Der Computer lernt zuhören ... 55
Eingabe erwartet ... 55 Mehr Kontrolle über die Ausgabe ... 56 Escape-Sequenzen ... 56 Lua hilft gern ... 58 Fehlermeldungen ... 59 Zusammenfassung ... 60 Game: Der Abschied ... 61
6. Kleine Helfer für den Programmierer ... 63
Wie rufe ich eine Funktion auf? ... 63 Ein kleiner Spaziergang durch die Bibliothek ... 65 Zusammen stark ... 69 Zusammenfassung ... 70 Game: Marvin auf Reisen ... 71
7. Entscheidungen treffen ... 73
Wenn ja, dann Schwert ... 73 Ansonsten was? ... 75 Viele Bedingungen ... 75 Codeblöcke und die Lebensdauer von Variablen ... 77 Zur Formatierung ... 80 Zusammenfassung ... 80 Game: Ein Höhlenabenteuer ... 81
8. Rechnen mit Wahrheit ... 85
Wann erhältst du einen Boolean? ... 85 Und, oder, nicht? ... 87 Kompliziertere Bedingungen ... 88 Sind auch andere Ausdrücke als Bedingungen erlaubt? ... 89 Zusammenfassung ... 90 Game: Feuer, Wasser, Eis ... 91
9. Ich wiederhole mich sehr gern ... 97
while und repeat ... 97 Endlosschleifen und break ... 99 Die for-Schleife ... 100 Zusammenfassung ... 102 Game: Markt der Magier ... 103
10. Neue Helfer rekrutieren ... 111
Eigene Funktionen definieren ... 112 Call by Value ... 114 Funktionen und ihre Variablen ... 115 Eine Funktion für Zufallsnamen ... 116 Zahlen, Strings, Booleans ... und Funktionen? ... 117 Zusammenfassung ... 118 Game: Die Zauberschule ... 119
11. Daten am laufenden Band ... 127
Arrays und Indizes ... 127 Arrays wachsen und schrumpfen lassen ... 128 Das Array und die for-Schleife ... 130 Zauberhafter Umgang mit Arrays ... 131 Mehrdimensionale Arrays ... 134 Zusammenfassung ... 137 Game: Der Keller ... 138
12. Ein Held ist keine Zahl ... 145
Vom Array zur Table ... 145 Der Schlüssel zum Verständnis ... 146 Tables erweitern ... 147 Arrays sind auch nur Tables ... 148 Eine Table, zwei Variablen ... 149 for-Schleife revisited ... 150 Objektorientierte Programmierung ... 151 Ein Objekt für Ork-Krieger ... 152 Ork-Krieger haben ihre Methoden ... 153 Eine Fabrik für Charaktere ... 156 Meister aller Klassen ... 157 Charakter ist nicht gleich Charakter! ... 159 Zusammenfassung ... 162 Game: Die Rückkehr ... 163
13. Codemonster in Stücke schneiden ... 173
Unser erstes eigenes Modul ... 173 Module und die Hauptdatei ... 175 Variablen und Konstanten in Modulen ... 176 Module, Module, Module ... 178 Zusammenfassung ... 179 Game: Cave of Doom ... 180
14. Herzlichen Glückwunsch! ... 201
Epilog ... 202
TEIL III. Aufbruch in eine neue Welt ... 203 15. What is Löve? ... 205
Was ist ein Framework, und wozu brauchen wir es? ... 205 Installation ... 206 Ein kleiner Überblick über Löve ... 208 Zusammenfassung ... 215
16. Bewegung auf Tastendruck ... 217
Einrichten des Projekts ... 217 Wir laden das Spiel in Löve ... 218 Bei jedem Tastendruck eine neue Runde ... 219 Eine Löve-Anwendung beenden ... 222 Eine Hauptschleife, viele Zustände ... 222 Zusammenfassung ... 225
17. Cave of Doom wird bunt ... 227
Hübsche Kacheln für die Höhle ... 227 Charaktere und Animation ... 239 Textausgabe ... 249 Der Vollbildmodus ... 259 Zusammenfassung ... 259
18. Es ist so still im Dungeon ... ... 261
Sounds laden und abspielen ... 261 Spiel denselben Song noch mal! ... 265 Auch Sounds können Schlange stehen ... 267 Zusammenfassung ... 276
19. Zum Abschluss ... 277 Anhang ... 279
A ... Wie geht es von hier weiter? ... 279 B ... Der komplette Code für Cave of Doom ... 285 C ... Die Lua-Standardbibliothek ... 307
Vorwort ... 15 TEIL I. Reisevorbereitungen ... 19 1. Eine (sehr) kurze Geschichte der Programmierung ... 21 2. Richte deine Entwicklungsumgebung ein ... 25
Der Lua-Interpreter ... 25 Notepad für Coder ... 29
3. Hacker's Delight: das Terminal ... 31
Ordner und dir ... 31 Ordner wechsel dich! ... 33 Ein Ordner für unseren Code ... 33 Dein erstes Programm ... 34 Herzlichen Glückwunsch! ... 35
TEIL II. Reise nach Lua ... 37 4. Daten, Daten, Daten ... 39
Wie sehen Lua-Programme aus? ... 39 Kommentare ... 40 Variablen und Ausdrücke ... 41 Variablennamen ... 43 Mehrfachdeklaration und -zuweisung ... 44 Zahlen ... 45 Strings ... 48 Ein Datentyp für ... nichts ... 51 Zusammenfassung ... 51 Game: Marvin und der Mond ... 52
5. Der Computer lernt zuhören ... 55
Eingabe erwartet ... 55 Mehr Kontrolle über die Ausgabe ... 56 Escape-Sequenzen ... 56 Lua hilft gern ... 58 Fehlermeldungen ... 59 Zusammenfassung ... 60 Game: Der Abschied ... 61
6. Kleine Helfer für den Programmierer ... 63
Wie rufe ich eine Funktion auf? ... 63 Ein kleiner Spaziergang durch die Bibliothek ... 65 Zusammen stark ... 69 Zusammenfassung ... 70 Game: Marvin auf Reisen ... 71
7. Entscheidungen treffen ... 73
Wenn ja, dann Schwert ... 73 Ansonsten was? ... 75 Viele Bedingungen ... 75 Codeblöcke und die Lebensdauer von Variablen ... 77 Zur Formatierung ... 80 Zusammenfassung ... 80 Game: Ein Höhlenabenteuer ... 81
8. Rechnen mit Wahrheit ... 85
Wann erhältst du einen Boolean? ... 85 Und, oder, nicht? ... 87 Kompliziertere Bedingungen ... 88 Sind auch andere Ausdrücke als Bedingungen erlaubt? ... 89 Zusammenfassung ... 90 Game: Feuer, Wasser, Eis ... 91
9. Ich wiederhole mich sehr gern ... 97
while und repeat ... 97 Endlosschleifen und break ... 99 Die for-Schleife ... 100 Zusammenfassung ... 102 Game: Markt der Magier ... 103
10. Neue Helfer rekrutieren ... 111
Eigene Funktionen definieren ... 112 Call by Value ... 114 Funktionen und ihre Variablen ... 115 Eine Funktion für Zufallsnamen ... 116 Zahlen, Strings, Booleans ... und Funktionen? ... 117 Zusammenfassung ... 118 Game: Die Zauberschule ... 119
11. Daten am laufenden Band ... 127
Arrays und Indizes ... 127 Arrays wachsen und schrumpfen lassen ... 128 Das Array und die for-Schleife ... 130 Zauberhafter Umgang mit Arrays ... 131 Mehrdimensionale Arrays ... 134 Zusammenfassung ... 137 Game: Der Keller ... 138
12. Ein Held ist keine Zahl ... 145
Vom Array zur Table ... 145 Der Schlüssel zum Verständnis ... 146 Tables erweitern ... 147 Arrays sind auch nur Tables ... 148 Eine Table, zwei Variablen ... 149 for-Schleife revisited ... 150 Objektorientierte Programmierung ... 151 Ein Objekt für Ork-Krieger ... 152 Ork-Krieger haben ihre Methoden ... 153 Eine Fabrik für Charaktere ... 156 Meister aller Klassen ... 157 Charakter ist nicht gleich Charakter! ... 159 Zusammenfassung ... 162 Game: Die Rückkehr ... 163
13. Codemonster in Stücke schneiden ... 173
Unser erstes eigenes Modul ... 173 Module und die Hauptdatei ... 175 Variablen und Konstanten in Modulen ... 176 Module, Module, Module ... 178 Zusammenfassung ... 179 Game: Cave of Doom ... 180
14. Herzlichen Glückwunsch! ... 201
Epilog ... 202
TEIL III. Aufbruch in eine neue Welt ... 203 15. What is Löve? ... 205
Was ist ein Framework, und wozu brauchen wir es? ... 205 Installation ... 206 Ein kleiner Überblick über Löve ... 208 Zusammenfassung ... 215
16. Bewegung auf Tastendruck ... 217
Einrichten des Projekts ... 217 Wir laden das Spiel in Löve ... 218 Bei jedem Tastendruck eine neue Runde ... 219 Eine Löve-Anwendung beenden ... 222 Eine Hauptschleife, viele Zustände ... 222 Zusammenfassung ... 225
17. Cave of Doom wird bunt ... 227
Hübsche Kacheln für die Höhle ... 227 Charaktere und Animation ... 239 Textausgabe ... 249 Der Vollbildmodus ... 259 Zusammenfassung ... 259
18. Es ist so still im Dungeon ... ... 261
Sounds laden und abspielen ... 261 Spiel denselben Song noch mal! ... 265 Auch Sounds können Schlange stehen ... 267 Zusammenfassung ... 276
19. Zum Abschluss ... 277 Anhang ... 279
A ... Wie geht es von hier weiter? ... 279 B ... Der komplette Code für Cave of Doom ... 285 C ... Die Lua-Standardbibliothek ... 307
Index ... 313
Rezensionen
»Die Kombination aus klaren Erklärungen, anschaulichen Beispielen und praxisnahen Projekten macht es zu einem idealen Begleiter für den ersten Schritt in die Softwareentwicklung. Jedem zu empfehlen, der neugierig auf die Welt der Programmierung ist - sei es als Leser oder als Unterstützer eines jungen Menschen, der diesen spannenden Weg gehen möchte.« mediennerd.de 202412
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