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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 1,3, Universität Leipzig (Kommunikations- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Neue Medien und Kurzfilm, Sprache: Deutsch, Abstract: Die folgende Publikation thematisiert ein junges, modernes und zudem äußerst innovatives Animationsgenre. Untersuchungsgegenstand dieser Hausarbeit bildet das Echtzeit-Animationsgenre Machinima. Meine erste Frage, respektive die Überschrift des Ersten Kapitels, lautet: „Was ist Machinima?“. Das Kapitel erforscht die noch junge Geschichte dieses Genres. Es…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 1,3, Universität Leipzig (Kommunikations- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Neue Medien und Kurzfilm, Sprache: Deutsch, Abstract: Die folgende Publikation thematisiert ein junges, modernes und zudem äußerst innovatives Animationsgenre. Untersuchungsgegenstand dieser Hausarbeit bildet das Echtzeit-Animationsgenre Machinima. Meine erste Frage, respektive die Überschrift des Ersten Kapitels, lautet: „Was ist Machinima?“. Das Kapitel erforscht die noch junge Geschichte dieses Genres. Es verschafft Zugänge zu der Entstehungsgeschichte des Machinima und gewährt einen Überblick über die Fülle und die „Spiel-arten“ des Genres. Abschließend wird der Versuch unternommen, den Gegenstand, per Definition, greifbar zu gestalten und ihn genauer im filmischen Kosmos zu verorten. Wie aus den Erkenntnissen des ersten Kapitels hervorgehen wird, spielt die Technik in diesem Zusammenhang eine sehr wichtige, wenn nicht die entscheidende Rolle. Diesem Verhältnis geschuldet, schenkt das zweite Kapitel der Technik und ihrem Kontext volles Interesse. Wie entsteht die für die Machinimaproduktion benötigte Software? Was bedeutet es, wenn aus einer Spielsoftware ein Filmstudio wird? Und wie reagiert die Gameindustrie auf diese Umkehrung des Dispositivs? Der vorwiegend technisch orientierte Abschnitt wird durch eine soziologisch motivierte Betrachtung der herrschenden Marktgesetze abgerundet. Auf den Seiten des dritten Kapitels wird Machinima auf seine performative Beschaffenheit hin untersucht. Die oben genannte Fülle des Genres, genauer der Darstellungsreichtum und die Produktionsvielfalt, werden hier nach resultierenden performativen Prozessen und Wirkungen befragt. Analysiert werden drei Produktionsformen: der via Internet produzierten Machinima, die Intranet gestützten Produktion und der als Ein-Mann-Projekt entstandene Machinima. Auf Ebene der Darstellungsformen wird der Unterschied zwischen live produziertem und „konventionellem“ Machinima untersucht. [c] Dirk Kuntze