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  • Format: ePub

Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen…mehr

  • Geräte: eReader
  • ohne Kopierschutz
  • eBook Hilfe
  • Größe: 3.96MB
Produktbeschreibung
Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.

Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.

Autorenporträt
Jeffrey Wimmer ist seit 2009 Juniorprofessor für sozialwissenschaftliche Aspekte digitaler Spiele und virtueller Welten an der TU Ilmenau.
Rezensionen
"Für Einsteiger in das Thema auf akademischen Niveau, für Pädagogen und für interessierte Eltern ist dieses Buch ein echter Tipp." (medienmilch.de, 25.7.2013)

Das Buch kann bestens empfohlen werden. (fachbuchkritik.de, 24.7.2013)

"Das [...] Buch von Jeffrey Wimmer bietet einen kompakten, wissenschaftlich fundierten und flüssig geschriebenen Überblick über 'die sozialen, kulturellen und wirtschaftlichen Aspekte' des 'Kulturguts Computerspiel'." (Tagespost)

"Das Buch ist unbedingt zur Lektüre zu empfehlen." (tv diskurs)