Esta obra propõe formas de utilizar programas de computadores para ensino e aprendizagem da matemática, desenvolvendo o pensamento computacional. A construção de algoritmos e programação é explorada com Scratch, Portugol e Python. A Lógica Matemática desenvolvida por Boole e De Morgan é abordada com Diagramas de Venn e em construções de expressões das estruturas de controle condicionais e de repetições que controlam fluxos em algoritmos e programas. O Triângulo de Pascal é utilizado como elemento matemático motivador para exploração de sequências, dentre elas: soma dos naturais e sequência de Fibonacci, que são desenvolvidas computacionalmente nas formas iterativas e recursivas. Divisibilidade, números primos e compostos, Crivo de Eratóstenes, Algoritmo de Euclides para cálculo do Máximo Divisor Comum, Teorema Fundamental da Aritmética e Fatoração, Sistemas de Numeração nas Bases Binária, Decimal e Hexadecimal são alguns dos algoritmos discutidos e implementados em Scratch, Portugol e Python. A Geometria é abordada com Scratch na proposta Construcionista de Papert, de forma similar à Geometria da Tartaruga da linguagem LOGO, em construções de triângulos, quadrados e polígonos regulares. O software Geogebra é utilizado nas modalidades Geogebra Calculadora Gráfica para estudo do comportamento de uma função quadrática, Geogebra Geometria para estudo de polígonos regulares circuncêntricos e Geogebra CAS (Computer Algebra System) para fatorar alguns Números de Fermat e Mersenne.
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