Hans Heinrich Gloistehn
Mathematische Unterhaltungen und Spiele mit dem programmierbaren Taschenrechner (AOS) (eBook, PDF)
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Mathematische Unterhaltungen und Spiele mit dem programmierbaren Taschenrechner (AOS) (eBook, PDF)
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- Geräte: PC
- ohne Kopierschutz
- eBook Hilfe
- Größe: 12.45MB
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Produktdetails
- Verlag: Vieweg+Teubner Verlag
- Seitenzahl: 204
- Erscheinungstermin: 8. März 2013
- Deutsch
- ISBN-13: 9783322859358
- Artikelnr.: 53331726
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- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
Prof. Dr. rer. nat. Hans Heinrich Gloistehn lehrt an der Fachhochschule in Hamburg.
1 Würfelspiele.- 1.1 Der Taschenrechner als Würfel.- 1.2 Ziel Zwanzig.- 1.3 Die böse Null.- 1.4 Craps.- 1.5 Ist unser Würfeln mit dem Taschenrechner reell?.- 2. Diophantische Probleme.- 2.1 Einige einfache Beispiele für diophantische Probleme.- 2.2 Pythagoreische Zahlentripel.- 2.3 Probleme mit teilerfremden pythagoreischen Dreiecken.- 3. Ratespiele.- 3.1 Zahlenmemory.- 3.2 Die nächste Zahl bitte!.- 3.3 Hangman.- 3.4 Mastermind oder Superhirn.- 4 Einige Probleme aus der numerischen Mathematik.- 4.1 Der Terrier und die Rechteckkompanie.- 4.2 Die flügellahme Fliege und der Tropfen im Weinglas.- 4.3 Der Terrier und die Kreiskompanie.- 5 Einige Probleme mit Zufallszahlen.- 5.1 Zahlenlotto.- 5.2 Verschlüsselung eines Textes oder Kryptologie.- 5.3 Der Taschencomputer als Rechenlehrer.- 6 Zahlen- und Anordnungsspiele.- 6.1 Streichhölzer wegnehmen.- 6.2 Das Nim-Spiel.- 6.3 Das Acht-Damen-Problem.- 7 Der Taschenrechner als 'Simulant'.- 7.1 Noch einmal: Craps.- 7.2 Die Zahl ?.- 7.3 Die Zahl e.- 7.4 Irrweg eines Betrunkenen.- 7.5 Sockenproblem.- 7.6 Rosinenproblem.- 7.7 Weitere Probleme für den Leser.
1 Würfelspiele.- 1.1 Der Taschenrechner als Würfel.- 1.2 Ziel Zwanzig.- 1.3 Die böse Null.- 1.4 Craps.- 1.5 Ist unser Würfeln mit dem Taschenrechner reell?.- 2. Diophantische Probleme.- 2.1 Einige einfache Beispiele für diophantische Probleme.- 2.2 Pythagoreische Zahlentripel.- 2.3 Probleme mit teilerfremden pythagoreischen Dreiecken.- 3. Ratespiele.- 3.1 Zahlenmemory.- 3.2 Die nächste Zahl bitte!.- 3.3 Hangman.- 3.4 Mastermind oder Superhirn.- 4 Einige Probleme aus der numerischen Mathematik.- 4.1 Der Terrier und die Rechteckkompanie.- 4.2 Die flügellahme Fliege und der Tropfen im Weinglas.- 4.3 Der Terrier und die Kreiskompanie.- 5 Einige Probleme mit Zufallszahlen.- 5.1 Zahlenlotto.- 5.2 Verschlüsselung eines Textes oder Kryptologie.- 5.3 Der Taschencomputer als Rechenlehrer.- 6 Zahlen- und Anordnungsspiele.- 6.1 Streichhölzer wegnehmen.- 6.2 Das Nim-Spiel.- 6.3 Das Acht-Damen-Problem.- 7 Der Taschenrechner als 'Simulant'.- 7.1 Noch einmal: Craps.- 7.2 Die Zahl ?.- 7.3 Die Zahl e.- 7.4 Irrweg eines Betrunkenen.- 7.5 Sockenproblem.- 7.6 Rosinenproblem.- 7.7 Weitere Probleme für den Leser.