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Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten…mehr

Produktbeschreibung
Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale, technische und ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs über mobile Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphäre und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die Ökonomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertschöpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschöpfungsmodell für Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral für den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schließlich stehen unterschiedliche Erlösmodelle im Mittelpunkt, die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten Location-Based Sponsoring-Modell für Mobile Gaming Services entwickelt werden, das den Abschluss des Buchs bildet. Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten, insbesondere hinsichtlich technologischer und ökonomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik interessierten Leser einen guten Überblick, da es essenzielle Konzepte verständlich erläutert.
Autorenporträt
Lars Janssen, Diplom-Kaufmann, Studium der Betriebswirtschaftslehre mit dem Schwerpunkt Wirtschaftsinformatik (insb. Mobile Business) an der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main. Seit dem Abschluss in 2008 als Wissenschaftlicher Mitarbeiter und Promotionsstudent am Lehrstuhl für Mobile Business & Multilateral Security der Goethe-Universität Frankfurt in EU-Projekten zum Thema Privatsphäre und Identitätsmanagement in virtuellen Online Communities tätig.