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Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Allgemeines, Note: 2,0, Freie Universität Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: "You need to get your ad in the game!" Dieser Aufforderung des "Werbemittlers" Massive Inc. folgen inzwischen immer mehr Unternehmen weltweit. Zusätzlich zu den traditionellen Werbemöglichkeiten in Printmedien, Radio, Fernsehen und Kino und der in den letzten Jahren verstärkt in den Fokus gerückten Werbung im Internet, haben viele Unternehmen die Gelegenheit von Werbung im wachsenden Video- und Computerspielemarkt erkannt. Video- und Computerspiele, ob auf dem…mehr

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Produktbeschreibung
Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Allgemeines, Note: 2,0, Freie Universität Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: "You need to get your ad in the game!" Dieser Aufforderung des "Werbemittlers" Massive Inc. folgen inzwischen immer mehr Unternehmen weltweit. Zusätzlich zu den traditionellen Werbemöglichkeiten in Printmedien, Radio, Fernsehen und Kino und der in den letzten Jahren verstärkt in den Fokus gerückten Werbung im Internet, haben viele Unternehmen die Gelegenheit von Werbung im wachsenden Video- und Computerspielemarkt erkannt. Video- und Computerspiele, ob auf dem Personal Computer oder auf der Heim-Konsole, wie der Sony PlayStation 3 oder Nintendo Wii, bieten für Marketingstrategen, aufgrund der verbesserten Grafik und der ansteigenden Verkaufszahlen, in den letzten Jahren vollkommen neue Werbemöglichkeiten. Hierfür soll zunächst im zweiten Kapitel ein kurzer Überblick über den Medienmarkt mit den Besonderheiten und der aktuellen Situation in Deutschland gegeben werden, um im Anschluss eine ausführlichere Darstellung des Marktes für Video- und Computerspiele folgen zu lassen. Im weiteren Verlauf der Arbeit, beschäftigt sich das dritte Kapitel zunächst allgemein mit dem Konzept des Geschäftsmodelles und dabei mit der historischen Entwicklung des Begriffes, sowie den sechs Funktionen nach Chesbrough und Rosenbloom. Im Anschluss werden einige Erfolgsfaktoren für das Geschäftsmodell näher beschrieben, bevor die verschiedenen Akteure des "In-Game Advertisement"-Netzwerkes vorgestellt und die Geschäftsmodelle aus Sicht des Werbekunden, Werbemittlers und Spielherstellers aufgezeigt werden. Im vierten Kapitel soll die Eignung von "In-Game Advertisement" durch Aussagen über die Wahrnehmung und die Werbewirksamkeit mit Hilfe der Betrachtung der kognitiven und affektiven Prozesse, sowie einiger Einflussfaktoren und sozialer und rechtlicher Schwierigkeiten, erfolgen.

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