Optische Täuschungen animieren für Dummies Junior (eBook, ePUB)
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Optische Täuschungen animieren für Dummies Junior (eBook, ePUB)
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Du wirst deinen Augen nicht mehr trauen. Dieses Buch enthält einige bekannte und weniger bekannte optische Täuschungen: Quadrate rutschen, die gar nicht rutschen dürften, Linien springen, die gar nicht springen dürften. Du siehst kurze und lange Linien, obwohl alle Linien gleich lang sind. Und das Beste ist: Du kannst diese optischen Täuschungen mit der Programmiersprache Snap! selber erzeugen. Und dann kannst du alle Eigenschaften verändern. Spiele mit den Abständen der Linien, ihrer Dicke und Farbe und vielem anderen mehr und überprüfe, ob sich der optische Eindruck verändert. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahre.…mehr
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- Produktdetails
- Verlag: Wiley-VCH
- Seitenzahl: 152
- Erscheinungstermin: 9. Juli 2019
- Deutsch
- ISBN-13: 9783527823208
- Artikelnr.: 58582963
- Verlag: Wiley-VCH
- Seitenzahl: 152
- Erscheinungstermin: 9. Juli 2019
- Deutsch
- ISBN-13: 9783527823208
- Artikelnr.: 58582963
- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
Hallo, zukünftige Täuscher und Trickser! 7
Über das Animieren von optischen Täuschungen 8
Über dieses Buch 9
Über dich 11
Über die Symbole, die ich in diesem Buch verwende 12
Wie geht es weiter? 13
Kapitel 1: Eingeschnappt 14
Computer und Programmiersprachen 14
Visuelles Programmieren 15
Wie funktioniert das? 17
Das hat Vorteile! 17
Snap! auf deinem Computer 18
Snap! mit Internet 18
Snap! ohne Internet 19
Snap! auf Deutsch 20
Der Aufbau von Snap! 21
Snap! anpassen 23
Was du jetzt kannst 26
Kapitel 2: Die Schildkröte 27
Zeichnen auf dem Bildschirm 27
Die Schildkröte bewegen 29
Die erste Täuschung 36
Es geht auch kürzer! 40
Nicht kürzer, aber interessanter! 42
Wohin damit? 45
Lokal auf der Festplatte speichern 45
Im Browser speichern 46
In der Cloud speichern 47
Experimente 50
Was du jetzt kannst 51
Kapitel 3: Vier linien 53
Die Ponzo-Täuschung 53
Erst denken, dann coden! 55
Was brauchst du für die Ponzo-Täuschung? 56
Programmzeilen sparen 57
Schritt für Schritt zum Programm 61
Alles geregelt! 63
Regler einrichten 64
Regler vergrössern 65
Zeichnen, Wischen, Zeichnen 67
Experimente 68
Was du jetzt kannst 70
Kapitel 4: Zehn Linien 71
Die Müller-Lyer-Täuschung 71
Was brauchst du für diese Täuschung? 72
Schritt für Schritt zum Programm 73
Jetzt wird es bunt 76
Experimente 79
Was du jetzt kannst 83
Kapitel 5: Ziemlich schräg 84
Die Münsterberg-Täuschung 84
Was brauchst du für diese Täuschung? 85
Schritt für Schritt zum Programm 86
Experiment 91
Schachbrettmuster 92
Was brauchst du für diese Täuschung? 93
Schritt für Schritt zum Programm 94
Was du jetzt kannst 98
Kapitel 6: Tapp, tapp! 99
Die verwirrenden Linien 99
Was brauchst du für diese Täuschung? 100
Schritt für Schritt zum Programm 101
Experimente 109
Was du jetzt kannst 110
Kapitel 7: Rund oder eckig? 111
Das Kanizsa-Dreieck 111
Was brauchst du für diese Täuschung? 112
Schritt für Schritt zum Programm 113
Erweitere dein Programm! 115
Experimente 116
Was du jetzt kannst 120
Kapitel 8: Bilder aus Bildern! 121
Die Moiré-Scheiben 121
Was brauchst du für den Moiré-Effekt? 123
Schritt für Schritt zum Programm 123
Experimente 126
Was du jetzt kannst 128
Kapitel 9: Nur Quadrate? 129
Die Lincoln-Täuschung 129
Was brauchst du für diese Täuschung? 130
Schritt für Schritt zum Programm 130
Das Selfie-Spiel 132
Kapitel 10: Es geht weiter ! 134
Die Zöllner-Täuschung 135
Müller-Lyer im Kreis 136
Von Scratch-Programmierern lernen 137
Kapitel 11: Lösungen 139
Zu Kapitel 2: Die Schildkröte 139
Zu Kapitel 3: Vier Linien 141
Zu Kapitel 4: Zehn Linien 143
Zu Kapitel 5: Ziemlich schräg 145
Zu Kapitel 7: Rund oder eckig? 146
Zum Wiederfinden 149
Über den Autor 152
Hallo, zukünftige Täuscher und Trickser! 7
Über das Animieren von optischen Täuschungen 8
Über dieses Buch 9
Über dich 11
Über die Symbole, die ich in diesem Buch verwende 12
Wie geht es weiter? 13
Kapitel 1: Eingeschnappt 14
Computer und Programmiersprachen 14
Visuelles Programmieren 15
Wie funktioniert das? 17
Das hat Vorteile! 17
Snap! auf deinem Computer 18
Snap! mit Internet 18
Snap! ohne Internet 19
Snap! auf Deutsch 20
Der Aufbau von Snap! 21
Snap! anpassen 23
Was du jetzt kannst 26
Kapitel 2: Die Schildkröte 27
Zeichnen auf dem Bildschirm 27
Die Schildkröte bewegen 29
Die erste Täuschung 36
Es geht auch kürzer! 40
Nicht kürzer, aber interessanter! 42
Wohin damit? 45
Lokal auf der Festplatte speichern 45
Im Browser speichern 46
In der Cloud speichern 47
Experimente 50
Was du jetzt kannst 51
Kapitel 3: Vier linien 53
Die Ponzo-Täuschung 53
Erst denken, dann coden! 55
Was brauchst du für die Ponzo-Täuschung? 56
Programmzeilen sparen 57
Schritt für Schritt zum Programm 61
Alles geregelt! 63
Regler einrichten 64
Regler vergrössern 65
Zeichnen, Wischen, Zeichnen 67
Experimente 68
Was du jetzt kannst 70
Kapitel 4: Zehn Linien 71
Die Müller-Lyer-Täuschung 71
Was brauchst du für diese Täuschung? 72
Schritt für Schritt zum Programm 73
Jetzt wird es bunt 76
Experimente 79
Was du jetzt kannst 83
Kapitel 5: Ziemlich schräg 84
Die Münsterberg-Täuschung 84
Was brauchst du für diese Täuschung? 85
Schritt für Schritt zum Programm 86
Experiment 91
Schachbrettmuster 92
Was brauchst du für diese Täuschung? 93
Schritt für Schritt zum Programm 94
Was du jetzt kannst 98
Kapitel 6: Tapp, tapp! 99
Die verwirrenden Linien 99
Was brauchst du für diese Täuschung? 100
Schritt für Schritt zum Programm 101
Experimente 109
Was du jetzt kannst 110
Kapitel 7: Rund oder eckig? 111
Das Kanizsa-Dreieck 111
Was brauchst du für diese Täuschung? 112
Schritt für Schritt zum Programm 113
Erweitere dein Programm! 115
Experimente 116
Was du jetzt kannst 120
Kapitel 8: Bilder aus Bildern! 121
Die Moiré-Scheiben 121
Was brauchst du für den Moiré-Effekt? 123
Schritt für Schritt zum Programm 123
Experimente 126
Was du jetzt kannst 128
Kapitel 9: Nur Quadrate? 129
Die Lincoln-Täuschung 129
Was brauchst du für diese Täuschung? 130
Schritt für Schritt zum Programm 130
Das Selfie-Spiel 132
Kapitel 10: Es geht weiter ! 134
Die Zöllner-Täuschung 135
Müller-Lyer im Kreis 136
Von Scratch-Programmierern lernen 137
Kapitel 11: Lösungen 139
Zu Kapitel 2: Die Schildkröte 139
Zu Kapitel 3: Vier Linien 141
Zu Kapitel 4: Zehn Linien 143
Zu Kapitel 5: Ziemlich schräg 145
Zu Kapitel 7: Rund oder eckig? 146
Zum Wiederfinden 149
Über den Autor 152