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  • Format: ePub

As mídias digitais fazem parte do cotidiano das pessoas há algum tempo. Apesar desse fenômeno ser amplamente discutido por muitos pesquisadores na área de tecnologia e inovação, no ambiente educacional essa discussão ainda é incipiente. A cultura escolar, muito arraigada ainda em uma Pedagogia Tradicional que prioriza a transmissão dos conhecimentos em detrimento de sua criação, carece de dialogicidade com a cultura digital. Este trabalho apresenta uma perspectiva possível para a abordagem da cultura digital no ambiente escolar, ancorada em experiências realizadas tanto na Educação Básica…mehr

  • Geräte: eReader
  • mit Kopierschutz
  • eBook Hilfe
  • Größe: 3.92MB
Produktbeschreibung
As mídias digitais fazem parte do cotidiano das pessoas há algum tempo. Apesar desse fenômeno ser amplamente discutido por muitos pesquisadores na área de tecnologia e inovação, no ambiente educacional essa discussão ainda é incipiente. A cultura escolar, muito arraigada ainda em uma Pedagogia Tradicional que prioriza a transmissão dos conhecimentos em detrimento de sua criação, carece de dialogicidade com a cultura digital. Este trabalho apresenta uma perspectiva possível para a abordagem da cultura digital no ambiente escolar, ancorada em experiências realizadas tanto na Educação Básica quanto na Educação Superior. Convidamos o leitor a desbravar, junto conosco, as mudanças sociais que estão ocorrendo em função da utilização de dispositivos digitais com amplo acesso à internet no que se refere às práticas pedagógicas possíveis neste cenário. Além disso, trazemos propostas de gamificação em atividades tanto para os Anos Iniciais da Educação Básica quanto para a Educação Superior, demonstrando a necessidade de um diálogo estreito entre a cultura digital, na forma de games, e a cultura escolar.

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Autorenporträt
ANA CAROLINA CARIUS É pesquisadora em Processos Educativos, Cultura, Tecnologias no Programa de Pós-Graduação da Universidade Católica de Petrópolis. Em 2020 passou a compor também o grupo de pesquisadores do Mestrado Profissional em Gestão e Sistemas de Engenharia em Modelagem Computacional, na mesma universidade. Suas principais áreas de interesses são: Cultura Digital, Ambientes Inovadores de Aprendizagem, Modelagem de Redes Sociais, Robótica Educacional, Tecnologias Digitais em Educação, Políticas Públicas em Tecnologia e Inovação para a Educação.