Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Raumwissenschaften, Stadt- und Raumplanung, Hochschule Wismar, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel der Arbeit ist es, die Potentiale von Gamification als Beteiligungskonzept für die Identifikation und Partizipation von Quartierbewohnern für eine nachhaltige Quartierentwicklung aufzuzeigen. Insgesamt soll diese Arbeit einen ersten Impuls schaffen, welcher sowohl die Mitarbeiter der Stadtverwaltung, als auch die Bewohner und alle weiteren Beteiligten der Stadtentwicklung dazu anregt über die Potentiale der Gamification für die Partizipation der Bewohner nachzudenken und das Instrument zur Unterstützung der Bürgerbeteiligung und Anpassung der Verhaltensweisen quartierspezifisch zu implementieren. Erst dadurch können projektbezogene, reelle Erfahrungen gesammelt werden, und der tatsächliche Wert der Gamification für eine nachhaltige Stadtentwicklung nachgewiesen werden. Um dieses Ziel zu erarbeiten werden zuerst die allgemeinen theoretischen Grundlagen, welche zum besseren Verständnis beitragen, dargestellt. Begonnen wird mit den Grundlagen zu Gamification, bevor die Themenfelder nachhaltige Quartierentwicklung und Mensch und Soziokultur dargestellt werden. Die weitere Vorgehensweise sieht es vor, Gamificationkonzepte vorzustellen um bisherige Konzepte und die Umsetzungen von Gamification nachvollziehbarer zu machen. Diese Praxisbeispiele dienen gleichzeitig als Überleitung zum Punkt Stärken und Schwächen von Gamification, in welchem, mittels Literaturrecherchen, die Stärken und Schwächen erarbeitet und dargestellt werden. Diese erste Bewertung dient als spätere Grundlage für den abschließenden Analyseteil. Der Themenbereich Chancen und Risiken einer nachhaltigen Stadtentwicklung stellt die zweite Komponente für die abschließende Potentialanalyse dar. Im Rahmen der Änderung von Verhaltensweisen und der Nutzung strukturbezogener städtebaulicher Maßnahmen werden verschiedene Faktoren abgeleitet, welche die Basis für eine abschließende Analyse und der Bewertung der Ergebnisse schaffen. Hierzu werden, im Rahmen einer SWOT-Analyse, die Stärken und Schwächen eines Gamification-Konzeptes den vorher erarbeiteten Chancen und Risiken der einzelnen Handlungsfelder gegenübergestellt und Potentiale abgeleitet. Den Abschluss der Arbeit bildet das Fazit, welches die Arbeit und die Ergebnisse zusammenfasst und einen Ausblick für weitere Forschungsthemen im Rahmen dieses Themenfeldes in Aussicht stellt.
Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GR, HR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.