Jörg Witte
Programmieren in C# (eBook, PDF)
Von den ersten Gehversuchen bis zu den Sieben-Meilen-Stiefeln
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Lernen Sie Programmieren mit Freude. Zahlreiche Beispiele machen den Einstieg in schwierige Themen einfach. Datenstrukturen und Algorithmen werden so in ihrem vollen Umfang anschaulich dargestellt. Anhand vieler Übungsaufgaben kann das Erlernte direkt ausprobiert werden. Ausführliche Lösungen erleichtern das Selbststudium und sichern den Lernerfolg.
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- Größe: 34.71MB
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Lernen Sie Programmieren mit Freude. Zahlreiche Beispiele machen den Einstieg in schwierige Themen einfach. Datenstrukturen und Algorithmen werden so in ihrem vollen Umfang anschaulich dargestellt. Anhand vieler Übungsaufgaben kann das Erlernte direkt ausprobiert werden. Ausführliche Lösungen erleichtern das Selbststudium und sichern den Lernerfolg.
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Produktdetails
- Produktdetails
- Verlag: Vieweg+Teubner Verlag
- Seitenzahl: 349
- Erscheinungstermin: 12. März 2013
- Deutsch
- ISBN-13: 9783322800732
- Artikelnr.: 53383256
- Verlag: Vieweg+Teubner Verlag
- Seitenzahl: 349
- Erscheinungstermin: 12. März 2013
- Deutsch
- ISBN-13: 9783322800732
- Artikelnr.: 53383256
- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
Dr. Jörg Witte, FU Berlin
1 Einführung in die objektorientierte Programmierung.- 2 Warum eine neue Programmiersprache?.- 3 Ein erstes Beispielprogramm.- 4 Darstellung von Daten.- 4.1 Grundlagen.- 4.2 Hexadezimalsystem.- 4.3 Wert- und Verweis en.- 5 Das NET-Framework.- 5.1 Intermediate Language.- 5.2 Die Standardklassenbibliothek.- 6 Vordefinierte Datentypen.- 6.1 Grundlagen.- 6.2 Typenkonvertierung.- 7 Arrays.- 8 Operationen und Ausdrücke.- 8.1 Arithmetische Operatoren.- 8.2 Vergleichsoperatoren.- 8.3 Logische Operatoren.- 8.4 Bitweise Operatoren.- 8.5 Zuweisungsoperatoren.- 8.6 Sonstige Operatoren.- 9 Statische Methoden und Variablen.- 10 Programmsteuerung.- 10.1 Verzweigungen.- 10.2 Schleifen.- 10.3 Die Befehle break und continue.- 11 Klassen und Objekte.- 11.1 Definition und Verwendungsweise.- 11.2 Instanzmethoden.- 11.3 Parameterübergabe als Wert oder Verweis.- 11.4 Params-Parameter.- 11.5 Lebensdauer und Sichtbarkeit von Variablen.- 11.6 Überladen von Methoden.- 11.7 Überladen von Operatoren.- 11.8 Konstruktoren.- 11.9 Zerstören von Objekten.- 12 Vererbung.- 12.1 Einführung.- 12.2 Ableiten einer Klasse.- 12.3 Konvertierungen zwischen Basis- und abgeleiteten Klassen.- 12.4 Überlagern von Methoden.- 13 Eigenschaften und Indexer.- 13.1 Eigenschaften.- 13.2 Indexer.- 14 Interfaces.- 14.1 Grundlagen.- 14.2 Definition.- 14.3 Verwendung.- 14.4 Polymorphie.- 14.5 Explizite Implementation.- 14.6 Ableiten von Interfaces.- 15 Geschachtelte Klassen.- 15.1 Grundlagen.- 15.2 Innere Klassen.- 15.3 Innere Klassen mit einem Interface.- 16 Exceptions.- 16.1 Grundlagen.- 16.2 Ausnahmehandlung.- 16.3 Die Klasse System.Exception.- 16.4 Das Werfen von Ausnahmen.- 16.5 Die Schlüsselwörter checked und unchecked.- 17 Strukturen, Enumerationen und Boxing.- 17.1 Strukturen.- 17.2 Enumerationen.- 17.3Boxing.- 18 Streams und Dateioperationen.- 18.1 Einführung.- 18.2 Die Klasse Stream.- 18.3 Die Klasse FileStream.- 18.4 Die Klassen TextWriter und Streamwriter.- 18.5 Die Klassen TextReader und StreamReader.- 18.6 Die Klasse FileInfo und DirectoryInfo.- 18.7 Die Klassen BinaryReader und BinaryWriter.- 18.8 Die Klassen BufferedStream und MemoryStream.- 19 Attribute.- 19.1 Metadaten.- 19.2 Verwendung von Attributen.- 20 Delegaten und Ereignisse.- 20.1 Einführung und Motivation.- 20.2 Definition und Verwendungsweise eines Delegaten.- 20.3 Ereignisse.- 21 Grundzüge der Windowsprogrammierung.- 21.1 Einführung in graphische Benutzeroberflächen und Windowsanwendungen.- 21.2 Ereignissteuerung.- 21.3 Graphische Steuerelemente.- 21.4 Modale Dialogfenster.- 21.5 Menüs.- 21.6 Maus- und Tastaturereignisse.- 21.7 Die Ereignisse Load und Paint und die Klasse Graphics.- 21.8 Benutzerdefinierte Steuerelemente.- 22 Vergleich mit den Sprachen C++ und Java.- 23 Stichwortverzeichnis.
1 Einführung in die objektorientierte Programmierung.- 2 Warum eine neue Programmiersprache?.- 3 Ein erstes Beispielprogramm.- 4 Darstellung von Daten.- 4.1 Grundlagen.- 4.2 Hexadezimalsystem.- 4.3 Wert- und Verweis en.- 5 Das NET-Framework.- 5.1 Intermediate Language.- 5.2 Die Standardklassenbibliothek.- 6 Vordefinierte Datentypen.- 6.1 Grundlagen.- 6.2 Typenkonvertierung.- 7 Arrays.- 8 Operationen und Ausdrücke.- 8.1 Arithmetische Operatoren.- 8.2 Vergleichsoperatoren.- 8.3 Logische Operatoren.- 8.4 Bitweise Operatoren.- 8.5 Zuweisungsoperatoren.- 8.6 Sonstige Operatoren.- 9 Statische Methoden und Variablen.- 10 Programmsteuerung.- 10.1 Verzweigungen.- 10.2 Schleifen.- 10.3 Die Befehle break und continue.- 11 Klassen und Objekte.- 11.1 Definition und Verwendungsweise.- 11.2 Instanzmethoden.- 11.3 Parameterübergabe als Wert oder Verweis.- 11.4 Params-Parameter.- 11.5 Lebensdauer und Sichtbarkeit von Variablen.- 11.6 Überladen von Methoden.- 11.7 Überladen von Operatoren.- 11.8 Konstruktoren.- 11.9 Zerstören von Objekten.- 12 Vererbung.- 12.1 Einführung.- 12.2 Ableiten einer Klasse.- 12.3 Konvertierungen zwischen Basis- und abgeleiteten Klassen.- 12.4 Überlagern von Methoden.- 13 Eigenschaften und Indexer.- 13.1 Eigenschaften.- 13.2 Indexer.- 14 Interfaces.- 14.1 Grundlagen.- 14.2 Definition.- 14.3 Verwendung.- 14.4 Polymorphie.- 14.5 Explizite Implementation.- 14.6 Ableiten von Interfaces.- 15 Geschachtelte Klassen.- 15.1 Grundlagen.- 15.2 Innere Klassen.- 15.3 Innere Klassen mit einem Interface.- 16 Exceptions.- 16.1 Grundlagen.- 16.2 Ausnahmehandlung.- 16.3 Die Klasse System.Exception.- 16.4 Das Werfen von Ausnahmen.- 16.5 Die Schlüsselwörter checked und unchecked.- 17 Strukturen, Enumerationen und Boxing.- 17.1 Strukturen.- 17.2 Enumerationen.- 17.3Boxing.- 18 Streams und Dateioperationen.- 18.1 Einführung.- 18.2 Die Klasse Stream.- 18.3 Die Klasse FileStream.- 18.4 Die Klassen TextWriter und Streamwriter.- 18.5 Die Klassen TextReader und StreamReader.- 18.6 Die Klasse FileInfo und DirectoryInfo.- 18.7 Die Klassen BinaryReader und BinaryWriter.- 18.8 Die Klassen BufferedStream und MemoryStream.- 19 Attribute.- 19.1 Metadaten.- 19.2 Verwendung von Attributen.- 20 Delegaten und Ereignisse.- 20.1 Einführung und Motivation.- 20.2 Definition und Verwendungsweise eines Delegaten.- 20.3 Ereignisse.- 21 Grundzüge der Windowsprogrammierung.- 21.1 Einführung in graphische Benutzeroberflächen und Windowsanwendungen.- 21.2 Ereignissteuerung.- 21.3 Graphische Steuerelemente.- 21.4 Modale Dialogfenster.- 21.5 Menüs.- 21.6 Maus- und Tastaturereignisse.- 21.7 Die Ereignisse Load und Paint und die Klasse Graphics.- 21.8 Benutzerdefinierte Steuerelemente.- 22 Vergleich mit den Sprachen C++ und Java.- 23 Stichwortverzeichnis.