Actualmente, los entornos de realidad virtual inmersiva se han hecho más accesibles como medios de entrenamiento para el público en general; prueba de esto, es el reciente auge en el desarrollo de periféricos de realidad virtual inmersiva como el OCULUS RIFT, las Gear VR de Samsung y Google CardBoard que ponen estas tecnologías, de nuevo, como punto central para el desarrollo de aplicaciones en diferentes áreas del conocimiento; sin embargo es pertinente preguntarse ¿Cómo pueden aprovechar los docentes esta contingencia para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje? Lo anterior, implica que se requieren afirmaciones acordes con los problemas y necesidades reales del contexto educativo y que integren de forma eficiente el trabajo interdisciplinario de diversas áreas: pedagogía, didáctica, ingeniería de software y diseñadores por ejemplo, de tal suerte que se aporte a las necesidades individuales de los estudiantes, como los requerimientos de autoregulación; tal asunto se puede apoyar en procesos académicos apoyados en la realidad virtual inmersiva, en tanto la inmersión facilita una nueva perspectiva ontológica, teleológica y teológica de la identidad de los seres humanos en el tiempo presente.
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