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Der Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht steht im Zentrum der aktuellen Bildungsdiskussion. Computerspiele im Unterricht fordern, bei didaktisch-methodischem Einsatz, die Spieler heraus und verlangen, dass sich die Schüler aktiv mit der zugrunde liegenden Thematik beschäftigen. Der Autor hat selbst ein „Serious Game“ entwickelt, welches speziell auf die Bedürfnisse von Lernenden und Lehrenden zugeschnitten ist. Es erlaubt eine optimale Einbindung in den Unterricht. Bei der Programmierung des Spiels „Adventure Trip 3D“ zeigte sich: Auch eine Privatperson kann qualitativ hochwertige…mehr

Produktbeschreibung
Der Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht steht im Zentrum der aktuellen Bildungsdiskussion. Computerspiele im Unterricht fordern, bei didaktisch-methodischem Einsatz, die Spieler heraus und verlangen, dass sich die Schüler aktiv mit der zugrunde liegenden Thematik beschäftigen. Der Autor hat selbst ein „Serious Game“ entwickelt, welches speziell auf die Bedürfnisse von Lernenden und Lehrenden zugeschnitten ist. Es erlaubt eine optimale Einbindung in den Unterricht. Bei der Programmierung des Spiels „Adventure Trip 3D“ zeigte sich: Auch eine Privatperson kann qualitativ hochwertige Spiele erstellen, welche den Ansprüchen von Lehrkräften und Lernenden genügen. Aus dem Inhalt: Kulturelle Aspekte des Spiels; Computerspiele in der Gesellschaft; Einsatzbereiche und Programmierung von Serious Games; Anforderungsprofil an Serious Games im Unterricht; Befragung zu Serious Games im Unterricht.