Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.0, Fachhochschule Oberösterreich Standort Hagenberg (Kommunikation, Wissen, Medien), Veranstaltung: Medienpädagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Die steigende Verbreitung von Multimedia und Internet hat nicht nur massiven Einfluss auf Alltag und Freizeitgestaltung, sondern nimmt ebenso Einfluss auf moderne Lernprozesse in allen Bereichen, von der schulischen Ausbildung bis zur betrieblichen Weiterbildung. Gleichzeitig mit dieser "elektronischen Revolution" ging auch eine Digitalisierung der Spielwelt einher, verbunden mit der steigenden Bedeutung des Freizeitbereichs. Lernen ist damit nicht nur zu einem digitalen multimedialen Lernen geworden, sondern zugleich zu einem spielerischen Lernen. Modernes Lernen soll Spaß machen und die Lernenden aktiv in den Lernprozess einbeziehen. Genau um dies zu realisieren, gibt es ein wachsendes Angebot an sogenannten Serious Games bzw. Game-Based Learning. Spielen ist dabei keine Erfindung der Neuzeit, sondern Spiel und Wettbewerb lassen sich in lange zurückliegenden Menschheitsepochen finden. So gab es bereits im siebten Jahrhundert Spiele, die militärische Aktionen nachahmten. Gerade in den letzten Jahren haben sich Computerspiele zu einem bedeutenden Teil des gesellschaftlichen und kulturellen Lebens entwickelt. Ein Grund für diese Entwicklung ist das zunehmende Maß an Freizeit, welche immer mehr Menschen zur Verfügung steht. Dieser Trend betrifft alle gesellschaftlichen Gruppen, ist also unabhängig von Alter und sozialer Herkunft. Spiele sind dabei nicht nur im Freizeitbereich von zunehmender Bedeutung, sondern gerade auch im Bereich von Aus- und Weiterbildung in Form sogenannter Serious Games. Gerade durch die rasante Verbreitung des mobilen Webs und der zunehmenden Zahl an mobilen Clients sind Gamification ebenso wie Game-Based Learning nicht mehr wegzudenkende Komponenten. Dabei geht es nicht nur um traditionelle Lernspiele, sondern auch um die Bearbeitung von seriösen Inhalten, die den Rezipient/innen spielerisch mittels Gamification näher gebracht werden. Dennoch sind bei der Verwendung von Gamifizierungsmethoden im Bereich E- Learning Kommunikations- und Medientheorien, Zielgruppen oder aktuelle Trends von enormer Bedeutung.
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