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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.0, Fachhochschule Oberösterreich Standort Hagenberg (Kommunikation, Wissen, Medien), Veranstaltung: Medienpädagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Die steigende Verbreitung von Multimedia und Internet hat nicht nur massiven Einfluss auf Alltag und Freizeitgestaltung, sondern nimmt ebenso Einfluss auf moderne Lernprozesse in allen Bereichen, von der schulischen Ausbildung bis zur betrieblichen Weiterbildung. Gleichzeitig mit dieser “elektronischen Revolution” ging auch eine…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.0, Fachhochschule Oberösterreich Standort Hagenberg (Kommunikation, Wissen, Medien), Veranstaltung: Medienpädagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Die steigende Verbreitung von Multimedia und Internet hat nicht nur massiven Einfluss auf Alltag und Freizeitgestaltung, sondern nimmt ebenso Einfluss auf moderne Lernprozesse in allen Bereichen, von der schulischen Ausbildung bis zur betrieblichen Weiterbildung. Gleichzeitig mit dieser “elektronischen Revolution” ging auch eine Digitalisierung der Spielwelt einher, verbunden mit der steigenden Bedeutung des Freizeitbereichs. Lernen ist damit nicht nur zu einem digitalen multimedialen Lernen geworden, sondern zugleich zu einem spielerischen Lernen. Modernes Lernen soll Spaß machen und die Lernenden aktiv in den Lernprozess einbeziehen. Genau um dies zu realisieren, gibt es ein wachsendes Angebot an sogenannten Serious Games bzw. Game-Based Learning. Spielen ist dabei keine Erfindung der Neuzeit, sondern Spiel und Wettbewerb lassen sich in lange zurückliegenden Menschheitsepochen finden. So gab es bereits im siebten Jahrhundert Spiele, die militärische Aktionen nachahmten. Gerade in den letzten Jahren haben sich Computerspiele zu einem bedeutenden Teil des gesellschaftlichen und kulturellen Lebens entwickelt. Ein Grund für diese Entwicklung ist das zunehmende Maß an Freizeit, welche immer mehr Menschen zur Verfügung steht. Dieser Trend betrifft alle gesellschaftlichen Gruppen, ist also unabhängig von Alter und sozialer Herkunft. Spiele sind dabei nicht nur im Freizeitbereich von zunehmender Bedeutung, sondern gerade auch im Bereich von Aus- und Weiterbildung in Form sogenannter Serious Games. Gerade durch die rasante Verbreitung des mobilen Webs und der zunehmenden Zahl an mobilen Clients sind Gamification ebenso wie Game-Based Learning nicht mehr wegzudenkende Komponenten. Dabei geht es nicht nur um traditionelle Lernspiele, sondern auch um die Bearbeitung von seriösen Inhalten, die den Rezipient/innen spielerisch mittels Gamification näher gebracht werden. Dennoch sind bei der Verwendung von Gamifizierungsmethoden im Bereich E- Learning Kommunikations- und Medientheorien, Zielgruppen oder aktuelle Trends von enormer Bedeutung.
Autorenporträt
1988 wurde ich in Dresden geboren, bin dort aufgewachsen und zur Schule gegangen. An der Technischen Universität habe ich mich für ein Studium der Soziologie und Kommunikationswissenschaften entschieden. Neben empirischer Sozialforschung und soziologischen Grundlagen habe ich mich in dieser Zeit viel mit der Medienlandschaft auseinandergesetzt. Meine akademische Ausbildung habe ich am Campus Hagenberg der Fachhochschule Oberösterreich fortgesetzt. Dort stand die praktische Ausbildung im Bereich Marketing, Public Relations und Social Web im Vordergrund. Zudem habe ich mich mit Erwachsenenbildung und E-Learning beschäftigt ¿ auch im Rahmen meiner Masterarbeit. Aus privaten Gründen hat es mich in die Schweiz gezogen, wo ich seit dem Jahr 2015 lebe, wohne und arbeite. Mein beruflicher Fokus liegt auf den Themen Brand Communication, Onlinemarketing, Corporate Blogging und Suchmaschinenmarketing.