Queste figurine sono state create insieme ai ragazzi, in classe, durante le lezioni di Tecnologia. Ogni giorno veniva studiato un argomento - soprattutto attraverso esperienze dirette e fonti specifiche, senza mai usare il libro di testo - e subito, immediatamente, ogni giorno veniva trasformato questo argomento in una o più figurine dell'album. Un ragazzo a turno scriveva materialmente il testo che insieme, in classe, veniva discusso ogni volta. È stato un esercizio didattico formidabile, non solo per "tecnologia dei materiali", ma per tutta una serie di competenze, linguistiche, logiche, di comunicazione, di composizione, legate alla padronanza. Non è mai stata fatta "lezione", nel senso tradizionale del termine; è stato adottato un metodo "attivo". Un metodo, cioè, in cui sono gli allievi stessi i protagonisti del loro apprendimento. Le figurine sono un linguaggio particolare, molto simile al fumetto con il quale hanno in comune proprio alcune caratteristiche "linguistiche". Innanzitutto si esprimono attraverso l'associazione di testi e di immagini. In secondo luogo sono una espressione di sintesi sia testuale che per immagini. In terzo luogo sono racchiuse in un album che si sfoglia. Il termine "album" è utilizzato anche per indicare una graphic novel, una storia a fumetti. Invece sul terreno della narrazione insorgono delle differenze. Le figurine rappresentano una narrazione meno articolata rispetto al fumetto. Tuttavia entrambi i linguaggi si collocano all'interno di un discorso narrativo. Le figurine rappresentano una narrazione sintetica, mentre il fumetto solitamente rappresenta una narrazione più distesa, quasi un passaggio dalla narrazione alla sintesi. Le figurine (come il fumetto), rappresentano anche un momento storico della crescita di un ragazzo. Se fate una breve inchiesta nella vostra classe vi renderete conto che tutti hanno avuto a che fare con le figurine, ma che solo pochi fortunati hanno "completato l'album". Il gioco legato alle figurine è infatti di completare l'album scambiando le figurine doppie con quelle mancanti e acquistando nuovi pacchetti. Quindi si tratta di un linguaggio molto ben conosciuto, legato a un gioco, che crea una aspettativa, utile come espressione di sintesi che unisce testo e immagini e come strumento di narrazione quasi vicino a uno "storyboard". Perché non usarlo in classe? Si tratta di uno strumento che annovera caratteristiche importanti ai fini dell'apprendimento.
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