Das Darstellen von Terrain ist ein sehr wichtiges und oft behandeltes Thema in der Computergrafik und in Spielen. Es gibt zahlreiche Algorithmen sowohl für die Erstellung von Höhendaten als auch zum Darstellen des Terrains. In diesem Buch werden Algorithmen vorgestellt, die Höhendaten für realistische Landschaften generieren. Ein wesentlicher Punkt bei der Analyse dieser Algorithmen ist die prozedurale und parametergesteuerte Generierung dieser Daten, welche eine zufällige, anhand von bestimmten Regeln definierte realistische Landschaft liefern. Diese soll ohne weitere Bearbeitung direkt für Spiele verwendbar sein. Im zweiten Teil geht es um die effiziente Darstellung dieser Landschaften. Dafür wird die Technik der Geometrie Clipmaps verwendet, welche eine moderne Art der Berechnung von Landschaften mit einer sehr hohen grafischen Qualität erlaubt. Dabei wird die Technik kurz vorgestellt und danach näher analysiert. Ein für dieses Buch implementiertes, frei skalierbares Referenzprogramm liefert dafür die erforderlichen Messdaten. Es wird untersucht, warum diese Technik vor allem für Spiele interessant ist und welche Vorteile sie bietet. Im dritten und letzten Teil werden Algorithmen und Techniken vorgestellt, welche von Spielen häufig verwendet werden. Beispiele dafür sind Kollisionserkennung, Culling Techniken, Schattenberechnung, Sichtbarkeitstests usw. Analysiert wird dabei, ob und inwiefern diese Algorithmen mit den Geometrie Clipmaps funktionieren und wie sie für Spiele effizient eingesetzt werden können.
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