Studienarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,3, Universität Leipzig (Kommunikations- und Medienwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Gerade viele Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene werden mehr und mehr an ihrem Computer zu Hause durch Spiele "gefesselt". Dies geht sogar so weit, dass das Computerspiel "... den Charakter einer eigenen, einer virtuellen Welt ..." besitzt. Endlose Stunden vor dem Computer, Emotionen, die freigesetzt werden, Diskussionen, die von nichts anderem mehr handeln - alles Faktoren, die ein "wahrer Computerspieler" schon am eigenen Leib erfahren hat. Nicht der Mensch steuert den Computer, sondern der Computer steuert den Menschen! Diese Aussage ist zwar sehr provokativ, aber Erfahrungen haben gezeigt, dass das Computerspielen wie eine Droge wirken kann, von welcher der Spieler so schnell nicht mehr loskommt. ,"Jedesmal, wenn ich nach der Schule nach Hause kam, hab ich direkt gespielt. Ich war irgendwie süchtig" (Schülerin, 16 Jahre).` Aus diesem Grund ist es unumgänglich geworden, sich mit dem Phänomen "Computer" und den dazugehörigen Computerspielen auseinander zu setzen. In dieser Hausarbeit sollen die genrespezifischen Merkmale und die Funktionen von Computerspielen ergründet werden. Dabei müssen, von der einfachen Begriffserklärung bis hin zum aktuellen Technikstandstand, die einzelnen Faktoren untersucht werden, die für das begeisterte Spielen am Computer ausschlaggebend sind oder zu mindest als ein wichtiger Teil zum besseren Verständnis beitragen. Die formale Gestaltung der Hausarbeit wurde anhand der Vorgaben von Tobias Liebert in "Zitieren und Belegen von Quellen - Hinweise zur formalen Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten" erstellt.
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