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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule für Bildende Künste Braunschweig (IMF), Sprache: Deutsch, Abstract: Als 1992 NEAL STEPHENSONS Roman Snow Crash erschien, der mittlerweile in nahezu jeder Veröffentlichung die sich mit virtuellen Welten befasst, angeführt wird, las er sich wie Science-Fiction. Heutzutage scheint das darin beschriebene Metaversum zum Greifen nahe. Immer aufwendiger werdende virtuelle Welten scheinen den Traum virtueller Existenz verwirklichen zu können. Dass diese Auffassung bis…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule für Bildende Künste Braunschweig (IMF), Sprache: Deutsch, Abstract: Als 1992 NEAL STEPHENSONS Roman Snow Crash erschien, der mittlerweile in nahezu jeder Veröffentlichung die sich mit virtuellen Welten befasst, angeführt wird, las er sich wie Science-Fiction. Heutzutage scheint das darin beschriebene Metaversum zum Greifen nahe. Immer aufwendiger werdende virtuelle Welten scheinen den Traum virtueller Existenz verwirklichen zu können. Dass diese Auffassung bis in die Wissenschaft hineinreicht, zeigen Veröffentlichungen verschiedenster Disziplinen, die, noch unter der Obhut der Game Studies zusammengefasst, Einzelphänomene dieser Welten untersuchen und mit der tatsächlichen Welt abgleichen. „Second Life, an online world build by its users that launched in June 2003, is taking the first steps on the path to the metaverse.”2 Nicht wenige wollen diesen Weg mitgehen, virtuellen Welten wie Second Life (SL) und MMORPGs 3 wie World of Warcraft erlebten das ganze letzte Jahr hindurch einen Medienhype, der erst langsam beginnt abzuflachen. Kapitel 2 dieser Arbeit wird einen kurzen Überblick über Gemeinsamkeiten und Unterschiede von virtuellen Welten und MMORPGs aufzeigen, in erster Linie um klarzustellen, worum es in virtuellen Welten geht und worum nicht. Kapitel 3 wird sich den Avataren der virtuellen Welten widmen und versuchen zu beantworten, was diese sind: Spielfiguren? Stellvertreter der Spieler? Eigene Entitäten? Kapitel 4 wird zunächst die virtuelle Welt Second Life genauer darstellen. Nach Erläuterungen zu den Grundfunktionen und Prinzipien wird auf die Regeln sowie die Möglichkeiten des Regelbruchs beider relevanter Ebenen, der Programmebene, wie der quasi „gesellschaftlichen“ Ebene, eingegangen. In Kapitel 5 werden die gewonnenen Erkenntnisse zusammengefasst, um beantworten zu können, welche Qualität Regelverstöße im Second Life haben. Gleichen sie eher der Verletzung von Spielregeln oder dem Nicht-Einhalten eines Gesellschaftsvertrages? Haben sie Auswirkungen nur auf das „zweite“ Leben oder auch auf das erste? Abschließend wird in Kapitel 6 ein Ausblick auf die weitere Entwicklung virtueller Welten gewagt. Haben sie das Zeug zur Alternative oder zumindest Ergänzung der wirklichen Welt zu werden? Oder werden sie das Schicksal so vieler anderer Medienhypes teilen und der Bedeutungslosigkeit anheimfallen?