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In questo sesto volume affronteremo la creazione e l'implementazione di due elementi fondamentali per l'ottimizzazione dell'esperienza di gioco: il Raycast e l'HUD.Il primo è il “mirino” o “puntatore” che appare al centro dello schermo e serve per far compiere delle determinate azioni o svolgere determinati compiti. L'HUD è invece l’insieme delle immagini e informazioni che appaiono sulla schermata di gioco. Gli HUD più noti sono quelli che indicano il numero delle vite, i collezionabili, i danni subiti, il numero di munizioni disponibili, l’inventario (o oggetti rapidi) e così via. Partendo…mehr

Produktbeschreibung
In questo sesto volume affronteremo la creazione e l'implementazione di due elementi fondamentali per l'ottimizzazione dell'esperienza di gioco: il Raycast e l'HUD.Il primo è il “mirino” o “puntatore” che appare al centro dello schermo e serve per far compiere delle determinate azioni o svolgere determinati compiti. L'HUD è invece l’insieme delle immagini e informazioni che appaiono sulla schermata di gioco. Gli HUD più noti sono quelli che indicano il numero delle vite, i collezionabili, i danni subiti, il numero di munizioni disponibili, l’inventario (o oggetti rapidi) e così via. Partendo dalla costruzione del codice specifico, analizzeremo alcuni esempi pratici di utilizzo, concentrandoci in ultimo sull'interazione tra i due elementi.In appendice, oltre ai consueti esercizi da svolgere, potrete scaricare l'intero codice di quanto realizzato.Livello 6Raycast e HUDImparerai:. A progettare e creare un Raycast. A utilizzare il Raycast in alcuni esempi pratici. A inserire l'HUD. A gestire le interazioni tra Raycast e HUD