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  • Format: PDF

Anders als im traditionellen Sport stehen im E-Sport nicht die Verbände, sondern die Publisher im Mittelpunkt. An ihnen muss sich jeder Marktteilnehmer orientieren, um im E-Sport tätig werden zu können. Begründet wird diese Position damit, dass der Publisher über umfassende Nutzungsrechte an den Verwertungsrechten hinsichtlich der jeweiligen Computerspiele verfügt. Dieser Umstand hat in der Vergangenheit bereits mehrfach zu rechtlichen Problemen geführt. Der Autor befasst sich daher schwerpunktmäßig mit der Frage, inwieweit dieser Sonderstellung des Publishers urheber- und kartellrechtliche…mehr

Produktbeschreibung
Anders als im traditionellen Sport stehen im E-Sport nicht die Verbände, sondern die Publisher im Mittelpunkt. An ihnen muss sich jeder Marktteilnehmer orientieren, um im E-Sport tätig werden zu können. Begründet wird diese Position damit, dass der Publisher über umfassende Nutzungsrechte an den Verwertungsrechten hinsichtlich der jeweiligen Computerspiele verfügt. Dieser Umstand hat in der Vergangenheit bereits mehrfach zu rechtlichen Problemen geführt.
Der Autor befasst sich daher schwerpunktmäßig mit der Frage, inwieweit dieser Sonderstellung des Publishers urheber- und kartellrechtliche Grenzen gesetzt sind. Dabei wird zum einen der Frage nachgegangen, inwieweit den E-Sportlern Urheberrechte an ihrer eigenen Spielleistung zustehen. Zum anderen wird diskutiert, ob mit Hilfe der Essential-Facilities-Doktrin eine Zwangslizenzierung zugunsten eines Drittveranstalters argumentiert werden kann.
Der Autor
Dwayne Bach studierte Rechtswissenschaften in Düsseldorf und Boston. Während seiner Promotionszeit war er in verschiedenen Kanzleien unter anderem im gewerblichen Rechtsschutz, Kartellrecht und Sportrecht tätig.

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Autorenporträt
Dwayne Bach studierte Rechtswissenschaften in Düsseldorf und Boston. Während seiner Promotionszeit war er in verschiedenen Kanzleien unter anderem im gewerblichen Rechtsschutz, Kartellrecht und Sportrecht tätig.