13,99 €
Statt 16,95 €**
13,99 €
inkl. MwSt.
**Preis der gedruckten Ausgabe (Broschiertes Buch)
Sofort per Download lieferbar
payback
0 °P sammeln
13,99 €
Statt 16,95 €**
13,99 €
inkl. MwSt.
**Preis der gedruckten Ausgabe (Broschiertes Buch)
Sofort per Download lieferbar

Alle Infos zum eBook verschenken
payback
0 °P sammeln
Als Download kaufen
Statt 16,95 €****
13,99 €
inkl. MwSt.
**Preis der gedruckten Ausgabe (Broschiertes Buch)
Sofort per Download lieferbar
payback
0 °P sammeln
Jetzt verschenken
Statt 16,95 €****
13,99 €
inkl. MwSt.
**Preis der gedruckten Ausgabe (Broschiertes Buch)
Sofort per Download lieferbar

Alle Infos zum eBook verschenken
payback
0 °P sammeln
  • Format: PDF

Studienarbeit aus dem Jahr 2024 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Ruhr-Universität Bochum (Fakultät für Philosophie und Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: Digital gestütztes und digitalisierungsbezogenes Lehren und Lernen am Beispiel des Projektes MineQuartier, Sprache: Deutsch, Abstract: Was ist selbstreguliertes Lernen und wie wird es in populären Videospielen genutzt? Wie kann es im und außerhalb des Unterrichtes für die Vermittlung von Kompetenzen und Inhalten genutzt werden? Diese und weitere Fragen, wie Gamification den Lernalltag verändern kann, werden in…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2024 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Ruhr-Universität Bochum (Fakultät für Philosophie und Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: Digital gestütztes und digitalisierungsbezogenes Lehren und Lernen am Beispiel des Projektes MineQuartier, Sprache: Deutsch, Abstract: Was ist selbstreguliertes Lernen und wie wird es in populären Videospielen genutzt? Wie kann es im und außerhalb des Unterrichtes für die Vermittlung von Kompetenzen und Inhalten genutzt werden? Diese und weitere Fragen, wie Gamification den Lernalltag verändern kann, werden in dieser Hausarbeit beantwortet. Durch die anhaltende Digitalisierung unserer Gesellschaft, Schulen und Lebensrealitäten ergeben sich zusätzlich zu den Herausforderungen der Implementierung, Ausstattung und Weiterbildung auch zahlreiche Möglichkeiten. Im Schulkontext lernen Kinder und Jugendliche in einer digitalen Welt zurechtzukommen. Diese Digitalität bringt auch neue und teilweise verbesserte Methoden, die Inhalte nachhaltig und kreativ zu vermitteln. Mit der Einführung von iPads an Schulen bietet sich zum Beispiel der Einsatz von zahlreichen Apps zu Gestaltung, Recherche und Präsentation an. Auch können die iPads über Apps wie "Quizlet" oder "Kahoot" spielerisch Inhalte abfragen. Bei "Anton" werden Module vermittelt, diese abgefragt und die so gesammelten Punkte können zum Beispiel für den individuellen Avatar des Schulkindes oder Spiele ausgegeben werden. So werden Lernziele und Diagnostik mit Belohnungssystemen vereint, welche aus der Welt der Videospiele kommen und für erhöhte Motivation sowie Lernerfolg sorgen. Dadurch entsteht das Potenzial, Videospiele als Medium für selbstreguliertes Lernen (SRL) einzuführen.

Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GR, HR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.