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  • Format: PDF

Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Informationswissenschaften, Informationsmanagement, Note: 1,3, Hochschule für Angewandte Wissenschaften Neu-Ulm; früher Fachhochschule Neu-Ulm , Sprache: Deutsch, Abstract: Die globale Computer- und Videospielindustrie hat sich über die letzten 35 Jahre hinweg zu einer der umsatzstärksten Medienbranchen entwickelt. Über 25 Millionen Bundesbürger sitzen heute mehr oder weniger regelmäßig vor dem Fernseher und zertrampeln Schildkröten in der Welt von "Super Mario", erforschen abenteuerliche Tempel mit "Lara Croft" oder treten in der virtuellen…mehr

Produktbeschreibung
Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Informationswissenschaften, Informationsmanagement, Note: 1,3, Hochschule für Angewandte Wissenschaften Neu-Ulm; früher Fachhochschule Neu-Ulm , Sprache: Deutsch, Abstract: Die globale Computer- und Videospielindustrie hat sich über die letzten 35 Jahre hinweg zu einer der umsatzstärksten Medienbranchen entwickelt. Über 25 Millionen Bundesbürger sitzen heute mehr oder weniger regelmäßig vor dem Fernseher und zertrampeln Schildkröten in der Welt von "Super Mario", erforschen abenteuerliche Tempel mit "Lara Croft" oder treten in der virtuellen Königsklasse des Weltfußballs gegeneinander an. Im Zuge fortschreitender Konvergenz verwischen außerdem zunehmend die Grenzen moderner Spiele mit interaktiven Unterhaltungsangeboten aus Film und Fernsehen. Bevor Videospiele auf dem freien Markt verkauft werden dürfen, müssen sie sich heute in vielen Ländern speziellen Kontrollen durch Alterseinstufungssysteme unterziehen. Doch nur wenige Staaten unterziehen die angebotene Unterhaltungssoftware ähnlich strengen Kontrollen wie es die Bundesrepublik Deutschland tut. Nicht zuletzt verheerende Gewalttaten an verschiedenen Schulen haben Gesellschaft und Politik hierzulande dahingehend sensibilisiert, speziell gewalttätige Inhalte moderner Videospiele mit besonderem Argwohn zu betrachten. Die Diskussion, ob Videospiele mit Gewaltdarstellungen tatsächlich einen negativen Einfluss auf die persönliche Entwicklung von Jugendlichen nehmen, wird seit Jahren immer wieder auf ein Neues angefacht und ist im Verlauf der Zeit Gegenstand unzähliger wissenschaftlicher Untersuchungen und Studien geworden. In der Politik haben sich jugendgefährdende Medien in den letzten Jahren zu einem zentralen Diskussionsthema entwickelt. In den vergangenen zehn Jahren wurden unterschiedliche Gesetzesanpassungen und Regulierungsversuche im Bereich der Distribution von Unterhaltungssoftware unternommen - mit durchaus unterschiedlichem Erfolg. Aus Branchenkreisen werden Forderungen nach einer Abkehr vom derzeitigen Einstufungssystem immer lauter. Die strengen Auflagen der Prüfgremien bergen für die Unterhaltungssoftware-Industrie einen großen Mehraufwand oder gar ein Verlustrisiko, weshalb einige Unternehmen bereits mit der Abwanderung aus dem deutschen Markt drohen, sollten die Restriktionen in Bezug jugendgefährdende Inhalte noch weiter verschärft werden. Diese wissenschaftliche Ausarbeitung beschäftigt sich mit möglichen Konsequenzen solcher verstärkter medienregulativer Maßnahmen, wobei wirtschaftliche, wie auch gesellschaftliche Gesichtspunkte gleichermaßen Berücksichtigung finden.

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