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  • Format: PDF

Virtual Reality (VR) ist das neue Buzzword der Technologiebranche. VR-Systeme ermöglichen den Nutzern das Eintauchen in künstliche Welten durch Brillen mit integrierten Bildschirmen. Erfunden wurde die Technologie bereits in den 60er Jahren durch Ivan E. Sutherland. Jedoch haben erst jetzt alle notwendigen Komponenten eines VR-Systems eine Entwicklungsstufe erreicht, die das Erlebnis Virtual Reality für die Masse intensiv erfahrbar macht. Virtual Reality in der aktuell neuen qualitativen Form wird langfristig eine der Schwerpunkt-Technologien sein, die unser zukünftiges Leben in der digitalen…mehr

  • Geräte: PC
  • ohne Kopierschutz
  • eBook Hilfe
  • Größe: 13.62MB
Produktbeschreibung
Virtual Reality (VR) ist das neue Buzzword der Technologiebranche. VR-Systeme ermöglichen den Nutzern das Eintauchen in künstliche Welten durch Brillen mit integrierten Bildschirmen. Erfunden wurde die Technologie bereits in den 60er Jahren durch Ivan E. Sutherland. Jedoch haben erst jetzt alle notwendigen Komponenten eines VR-Systems eine Entwicklungsstufe erreicht, die das Erlebnis Virtual Reality für die Masse intensiv erfahrbar macht. Virtual Reality in der aktuell neuen qualitativen Form wird langfristig eine der Schwerpunkt-Technologien sein, die unser zukünftiges Leben in der digitalen Welt bestimmen werden und gilt schon jetzt als "the next big thing" nach dem Internet. Dieses Buch untersucht das Thema aus der Sicht des strategischen Managements: Welche Auswirkungen wird die technologische Revolution auf die Branche der IT und Unterhaltungselektronik haben? Wie muss das strategische Management aus Sicht von Unternehmen zukünftig angepasst werden? Welche Märkte sind betroffen? Welche Chancen und Risiken ergeben sich für betroffene Unternehmen? Weiterhin wird die geschichtliche Entwicklung von Virtual Reality untersucht, angefangen bei den ersten VR-Ideen bis hin zum heutigen Entwicklungsstand sowie ein Ausblick auf die Zukunft gegeben. Zusätzlich werden damit einhergehende soziale und kulturelle Aspekte analysiert. Neben dem allgemeinen kulturellen Wandel der Gesellschaft durch Virtual Reality wird der konkrete gesellschaftliche Nutzen exzerpiert und den möglichen Gefahren durch VR gegenübergestellt.

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Autorenporträt
Matthias Bruns (geboren in Leer) hat Wirtschaftsinformatik an der Georg-August-Universität in Göttingen und an der Carl von Ossietzky Universität in Oldenburg studiert. Studienschwerpunkte im Master waren unter anderem Strategisches Management, Mobile Business und Business Development im IT-Segment. Aktuell ist der Autor als Business Development Manager für eine Unternehmensberatung tätig und beschäftigt sich mit der Analyse und Prognose technologischer Entwicklungen. Weitere Tätigkeitsfelder sind Strategieentwicklung, Forschung, Netzwerkmanagement, Technologieberatung und die Entwicklung neuer und bestehender Geschäftsfelder.