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Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsätzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den…mehr
Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsätzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen und den wechselseitigen Austausch als komplexe Transferprozesse zwischen Spiel- und Alltagswelt befördern, werden mit zwei empirischen Studien bearbeitet und anhand eines Transfer-/Transaktionsmodells geprüft. Die empirischen Befunde der Arbeit deuten weitreichende Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, für die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis sowie für die Methodenentwicklung im Fach an.
Benjamin Bigl, Dr., Jg. 1979. Studium der Kommunikations- und Medienwissenschaft, Journalistik sowie Mittlere und Neuere Geschichte von 2001-2007 in Leipzig. Er ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft, Abteilung Empirische Kommunikationsforschung der Universität Leipzig und promovierte dort 2014 über die Rezeption und Wirkung von Computerspielen. Er verantwortet das Double-Degree Masterprogramm Global Mass Communication in Kooperation mit der Ohio University in Athens/Ohio (USA). Forschungsschwerpunkte: Medienrezeptions- und -wirkungsforschung, Umweltkommunikation, Online-Forschung und Digitale Medien.
Inhaltsangabe
Vorwort 1. Einleitung 2. Vorbemerkungen – Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft 2.1 Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft 2.2 Das Computerspiel im Kommunikationsprozess 2.3 Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler (K-S-Modell) 2.4 Zusammenfassung: Das Computerspiel als Massenkommunikationsmedium 3. Medienvirtualität als phänomenologischer Bezugsrahmen 3.1 Forschungsgegenstand und Bezugsrahmen 3.2 Forschungsleitende Fragen 3.3 Ziele der Arbeit 3.4 Relevanz 4. Bewegungsgesteuerte Computerspiele am Beispiel der Wii 4.1 Die Herausbildung der Computerspiele als Plattform 4.2 Genese der Computerspielentwicklung 4.3 Plattform-Modell der Computerspiele 4.4 Zum Spielbegriff 4.5 Computerspielen aus psycho- und physiologischer Perspektive 4.6 Zusammenfassung: Die Wii als prototypisches Konzept der Virtualisierung 5. Virtualität als Konzept des Erlebens virtueller Welten 5.1 Begriffsbestimmung ›virtuelle Realität‹ 5.2 Begriffsbestimmung ›virtuelle Welt‹ 5.3 Vorschlag eines integrativen Weltenmodells 5.4 Zur Spezifik virtueller Welten119 5.5 Virtualität als Konzept und Voraussetzung des Erlebens einer virtuellen Welt 5.6 Zusammenfassung: Zum Erleben von virtuellen Welten 6. Transferprozesse in dynamisch-transaktionaler Perspektive 6.1 Das Transferprozess-Modell 6.2 Der dynamisch-transaktionale Ansatz als Metamodell der Transferwirkung 6.3 Integration des Transfermodells in den DTA 6.4 Zusammenfassende Schlussfolgerungen 7. Hypothesen 7.1 Operationalisierung 7.2 Überlegungen zur Methodik 7.3 Überlegungen zur Stimuluswahl 8. Intertransaktionen und Funktionale Transfers 8.1 Stimulus: Tiger Woods PGA Golf Tour 8.2 Untersuchungsdesign 8.3 Ablauf des Experiments 8.4 Erhebungsinstrumente: Fragebogen und Beobachtungsbogen 8.5 Befunde 8.6 Schlussfolgerungen und Implikationen 9. Intratransaktionen und Affektiv-Kognitive Transfers 9.1 Stimuli: Resident Evil IV, Resident Evil – The Darkside Chronicles & Max Payne 2 9.2 Untersuchungsdesign 9.3 Ablauf des Experiments 9.4 Erhebungsinstrumente 9.5 Gruppenbildung, Datenaufbereitung und Analyseverfahren 9.6 Befunde 9.7 Zusammenfassung 10. Diskussion und Ausblick Literaturverzeichnis Anhang
Vorwort 1. Einleitung 2. Vorbemerkungen – Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft 2.1 Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft 2.2 Das Computerspiel im Kommunikationsprozess 2.3 Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler (K-S-Modell) 2.4 Zusammenfassung: Das Computerspiel als Massenkommunikationsmedium 3. Medienvirtualität als phänomenologischer Bezugsrahmen 3.1 Forschungsgegenstand und Bezugsrahmen 3.2 Forschungsleitende Fragen 3.3 Ziele der Arbeit 3.4 Relevanz 4. Bewegungsgesteuerte Computerspiele am Beispiel der Wii 4.1 Die Herausbildung der Computerspiele als Plattform 4.2 Genese der Computerspielentwicklung 4.3 Plattform-Modell der Computerspiele 4.4 Zum Spielbegriff 4.5 Computerspielen aus psycho- und physiologischer Perspektive 4.6 Zusammenfassung: Die Wii als prototypisches Konzept der Virtualisierung 5. Virtualität als Konzept des Erlebens virtueller Welten 5.1 Begriffsbestimmung ›virtuelle Realität‹ 5.2 Begriffsbestimmung ›virtuelle Welt‹ 5.3 Vorschlag eines integrativen Weltenmodells 5.4 Zur Spezifik virtueller Welten119 5.5 Virtualität als Konzept und Voraussetzung des Erlebens einer virtuellen Welt 5.6 Zusammenfassung: Zum Erleben von virtuellen Welten 6. Transferprozesse in dynamisch-transaktionaler Perspektive 6.1 Das Transferprozess-Modell 6.2 Der dynamisch-transaktionale Ansatz als Metamodell der Transferwirkung 6.3 Integration des Transfermodells in den DTA 6.4 Zusammenfassende Schlussfolgerungen 7. Hypothesen 7.1 Operationalisierung 7.2 Überlegungen zur Methodik 7.3 Überlegungen zur Stimuluswahl 8. Intertransaktionen und Funktionale Transfers 8.1 Stimulus: Tiger Woods PGA Golf Tour 8.2 Untersuchungsdesign 8.3 Ablauf des Experiments 8.4 Erhebungsinstrumente: Fragebogen und Beobachtungsbogen 8.5 Befunde 8.6 Schlussfolgerungen und Implikationen 9. Intratransaktionen und Affektiv-Kognitive Transfers 9.1 Stimuli: Resident Evil IV, Resident Evil – The Darkside Chronicles & Max Payne 2 9.2 Untersuchungsdesign 9.3 Ablauf des Experiments 9.4 Erhebungsinstrumente 9.5 Gruppenbildung, Datenaufbereitung und Analyseverfahren 9.6 Befunde 9.7 Zusammenfassung 10. Diskussion und Ausblick Literaturverzeichnis Anhang
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