Die Anzahl der Werbebotschaften, mit denen wir täglich konfrontiert werden, ist hoch. Der Zweck dieser zum Teil sehr aggressiven Werbung ist es, Kaufanreize zu schaffen, die den Rezipienten dazu bewegen, ein bestimmtes klassisches Konsumgut oder eine Dienstleistung zu erwerben. Was aber, wenn das beworbene Produkt nicht real existent ist? Ist es möglich, solche virtuellen Güter auf die gleiche Art und Weise zu bewerben, wie es bei den klassischen Konsumgütern der Fall ist? Die Attraktivität eines Erlösmodells, welches auf dem Verkauf von virtuellen Gütern basiert, wird bei genauerer Betrachtung der sozialen Netzwerke und Online-Spiele deutlich. Immer mehr Entwickler setzen auf die Monetarisierung von nicht real existenten Gegenständen, sodass der Markt für virtuelle Güter stetig wächst. Das Ziel dieser Studie ist es, anhand von Beispielen die Instrumente und Anreize herauszuarbeiten, mit denen die Unternehmen die Rezipienten zum Kauf virtueller Güter motivieren.
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