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Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Germanistik - Neuere Deutsche Literatur, Note: 1,7, Ruhr-Universität Bochum (Germanistisches Institut der Ruhr-Universität-Bochum), Veranstaltung: Narrativität in Computerspielen, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Titel dieser Arbeit lautet: Sozialisierende Einflüsse von Computerspielen im menschlichen Entwicklungsprozess. In der Öffentlichkeit wird oftmals behauptet, Computerspiele würden isolieren und zu einem allgemeinen Leistungsabfall führen. In der folgenden Analyse soll jedoch belegt werden, dass es sich bei diesem Medium durchaus um eine…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Germanistik - Neuere Deutsche Literatur, Note: 1,7, Ruhr-Universität Bochum (Germanistisches Institut der Ruhr-Universität-Bochum), Veranstaltung: Narrativität in Computerspielen, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Titel dieser Arbeit lautet: Sozialisierende Einflüsse von Computerspielen im menschlichen Entwicklungsprozess. In der Öffentlichkeit wird oftmals behauptet, Computerspiele würden isolieren und zu einem allgemeinen Leistungsabfall führen. In der folgenden Analyse soll jedoch belegt werden, dass es sich bei diesem Medium durchaus um eine soziale Aktivität handelt und handeln kann. Um diese Hypothese zu stützen, wird zunächst die Bedeutung von Computerspielen für Heranwachsende erläutert. Es soll das hohe Faszinationspotential herausgestellt werden, da reale Grundfähigkeiten angesprochen werden und dem Spieler die Möglichkeit gegeben wird, sich mit seinen Neigungen und Vorlieben im Computerspiel wiederzufinden. Dabei wird auch erwähnt, dass dieses Medium die Eigenschaft besitzt zu fesseln. Selbst negative Beurteilungen von Heranwachsenden im Bezug auf den sozialen Nutzen können eine Auseinandersetzung nicht verhindern, da das Spiel zu einer selbstlaufenden Aktivität wird. In einem zweiten Schritt wird herausgearbeitet, dass in den Spielen das ambivalente Verhältnis der Heranwachsenden zur Gesellschaft ausgedrückt wird. Einerseits symbolisieren Computerspiele die gewünschte Nähe zur Gesellschaft, indem Werte und Normen mit Hilfe der Computerspiele erprobt und bestätigt werden wollen. Andererseits drücken sie auch die Entfernung von der Gesellschaft aus. Computerspiele dienen dann als Mittel zur Verarbeitung und Bewältigung von gesellschaftlichen Defiziten, als Katalysator für negative Impulse, wie unbefriedigte Bedürfnisse und Sehnsüchte. Die Analyse soll die negativen Impulse von Computerspielen nicht ausgrenzen. Daher wird im letzten Kapitel die Bedeutung der Pädagogik im Bezug auf eine kritische Reflexion von aggressiven Inhalten thematisiert. Erst die Pädagogik ist in der Lage, aus negativen Einflüssen von Computerspielen durch eine kritische Reflexion einen sozialen Nutzen zu ziehen. Über eine handlungsorientierte Pädagogik können Hilfestellungen gegeben werden, aggressive Impulse in wünschenswerte Verhaltensweisen umzuwandeln. Somit werden Computerspiele zu einem sozialen Instrument, um allgemein eine bessere Verarbeitung solcher Einflüsse zu ermöglichen. Hinsichtlich des sozialen Nutzens der positiven Effekte von Computerspielen, die auch bildungspolitische Ziele beinhalten, wird eine Integrierung dieses Mediums in Bildungseinrichtungen befürwortet. [...]