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Essay aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Kunst - Computerkunst, Medienkunst, Note: 1,0, SAE Institute, Hamburg, Veranstaltung: 3D Game Art & Animation, Sprache: Deutsch, Abstract: Innerhalb dieser Arbeit wird erläutert, wie die Technologien VR und AR in ihren jeweiligen Anwendungsgebieten funktionieren und inwiefern sie dadurch den Menschen in seinem Schaffen beeinflussen. Dabei findet eine analytische Gegenüberstellung statt, welche sich lediglich auf die Einsatzmöglichkeiten von VR und AR begrenzen. Schon vor über 2400 Jahren beschäftigte sich Platon mit der Frage "Was ist wahr und was ist…mehr

Produktbeschreibung
Essay aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Kunst - Computerkunst, Medienkunst, Note: 1,0, SAE Institute, Hamburg, Veranstaltung: 3D Game Art & Animation, Sprache: Deutsch, Abstract: Innerhalb dieser Arbeit wird erläutert, wie die Technologien VR und AR in ihren jeweiligen Anwendungsgebieten funktionieren und inwiefern sie dadurch den Menschen in seinem Schaffen beeinflussen. Dabei findet eine analytische Gegenüberstellung statt, welche sich lediglich auf die Einsatzmöglichkeiten von VR und AR begrenzen. Schon vor über 2400 Jahren beschäftigte sich Platon mit der Frage "Was ist wahr und was ist unwahr?". Mit seinem Höhlengleichnis untersuchte er die These, ob wir die Realität lediglich als Abbild oder als "Schatten" sehen würden. "Egal wie weit man zurückschaut, alle Menschen interessieren sich für die Sachen, die sie in ihren Träumen sehen und fragen sich wie es wäre, wenn man diese erleben könnte." (K. Perlin, 2015) Mit diesem Wunsch erforschten die Menschen bereits in den neunziger Jahren zwei Technologien, die das Eintauchen in eine surreale Welt greifbar machen: Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR).

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